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『ネコジャラ物語』(1990年・ケムコ)各種検証メモ

 

1990年、ケムコがゲームボーイにてリリースした
アドベンチャーRPG『ネコジャラ物語』の各種検証などのメモ。
今ならニンテンドー3DSのバーチャルコンソール版もあるよ!

検証といっても、まだまだ調査中の部分だらけ。
不完全な部分が多いし、「暫定」でしかない仮の調査結果もあるし、
誤りもあるかもしれないので参考までに。

★『ネコジャラ物語』敵キャラ攻略
敵キャラの耐性リスト、各敵キャラの攻略法、エンカウント域などの情報は上記コーナーに記載。

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前作『セレクション 選ばれし者』との大まかな違い
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●コンティニューがパスワード方式ではない
バッテリーバックアップに変更された。
セーブデータは1つ。

3DSバーチャルコンソール版ではバーチャルコンソール本体側の仕様上、
ステートセーブ(その場の状況をセーブデータを含め完全に保存する)機能と、
セーブデータをSDカードの容量の限り保存し放題の「バックアップ」機能がある。
つまり、3DSバーチャルコンソール版ではSDカードの容量が
よほど少なくなっている場合を除いてセーブし放題。

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●画面レイアウトの変更
基本は同じだが、メイン画面が中央に変更された。
また、メイン画面の幅が8ドット縮んでいる。
(横72ドット縦40ドットが横64ドット縦40ドットに)

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●主人公の名前が公式名以外からも変更可能になった
本作の主人公は、元々は人間だったが
ゲーム冒頭で語られる理由によりネコになってしまった少年「マーク」。

公式名およびデフォルト名だが、ニューゲーム開始時に変更可能。
「マーク」から1文字でも変更する場合はデフォルト名全消去の上
カタカナが一切使用できず、ひらがな4文字までの入力となる。

ひらがな入力に順序の制限は設けられていない模様で、
「ゃゅょ」など発音不能な名前に出来てしまうのはご愛嬌。

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●斜め移動の削除
おそらく、容量節約と操作の簡略化を兼ねている。

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●「ネコポン」システムの追加
プレイヤー側にのみ影響する、とても『ネコジャラ物語』らしいシステム。
詳細は取扱説明書を参照。
スタート地点の右隣の画面にいる「ドクトル・ミーコ」から受けよう。

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●戦闘時の「オート」削除
本作では「オート」コマンドは存在しない。
前作『セレクション 選ばれし者』の終盤では「暴発したら負け」
ほぼ完全な死にコマンドだったので、妥当な変更点。

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●敵側の通常攻撃にもクリティカルヒットを実装
敵の通常攻撃も、たまにクリティカルヒットするようになった。
敵からプレイヤーへ発動した場合の表記は「つうこんのいちげき」(痛恨の一撃)、
敵同士で発動した場合の表記は「かいしんのいちげき」(会心の一撃)。

最高レベルでも最弱のザコ敵「よわむし」から痛恨の一撃をもらう事がよくあるので、
敵側のクリティカル発生率はステータスには関係が無いか、あっても薄い模様。

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●どんなにレベルや素早さが高くとも確定逃げ・確定命中は出来なくなった
おそらく「固定の最低確率があり、素早さで上昇補正がかかる」方式に変更されている模様。
「かってガラス」や「パゲわし」など、レベル31でも絶対に先攻を取れないほど
メチャクチャ素早いような相手からは逃げにくい傾向にある…気がする?

なお、ボス戦は完全な逃走不可に変更された模様(筆者が調査した限り)。

ちなみに前作『セレクション 選ばれし者』では、
「逃走を選択したターンの最初に主人公が行動出来たら逃走成功」だった。
素早さに相当するステータス(セレクションでは「行動力」)が高ければ、
ボスからも問答無用で逃走可能だったのだが削除で妥当か。

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●敵から飛んでくる攻撃魔法や特殊攻撃は、必中ではなくなった
前作『セレクション 選ばれし者』では、出されれば必ず喰らう仕様だった。
本作でも相変わらずプレイヤー側には「一切の属性耐性が無い」のだが、
レベルが高くなってくると特殊攻撃や魔法を確率で回避出来るようになる。

どうやら、「特殊攻撃や魔法毎に個別に定められた規定のレベル」を超えると
該当する攻撃を確率で回避出来るようになる模様。
もしくは、「敵ごとに定められた規定のレベル」とか?
(詳細は確認しきれていない)

ただし、「かってガラス」の「アホー!!」(MP5吸収)など、
ごく一部の特殊攻撃は最高レベルでも全然回避出来ない点には注意。

また、基本的にはレベルが高いほど高確率で回避可能になる。
ネコポン0〜29%時でも、素早さ上昇装備の有無の差があっても、
「同じレベルなら同じ技に対しての回避確率は同じ」ようなので、
素早さ依存ではないようだ。

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●プレイヤーから敵への魔法や道具は一部例外を除き「必中or無効」のみ
こちらは前作『セレクション 選ばれし者』とは逆に、
「プレイヤー側からの通常攻撃以外の攻撃」に
一部例外(後述)を除き命中率の概念が無くなった。

基本的には「耐性が無い相手」には必ず命中し、「耐性がある相手」には一切効かない。
例外は、補助魔法「サイレント」と攻撃魔法「デソミー」。

前者「サイレント」は基本的にザコ戦で2回に1回、
ボス戦で30回に1回くらいの確率で発動成功する模様。
ただし、「サイレント」には謎が多いので詳しくは調査中。

後者「デソミー」は耐性の有無が敵ごとにあるが、
耐性が無い敵に対しても10回に1回は外してしまう。

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●敵の経験値と所持金がランダム変動しない
経験値も、敵の所持金も、固定値に変更された。

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●所持金の上限値の変更
前作『セレクション 選ばれし者』では255が最大だったが、
本作『ネコジャラ物語』では250が最大に変更されている。

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●通常攻撃の「回避」の概念が追加
最高レベルで最弱のザコ敵を攻撃しても、たまに回避される。

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●通常攻撃・会心のダメージ計算式が明らかに変わっている
前作『セレクション 選ばれし者』からの変更点…というより、改善点。
「1か全力か」の二極化しやすく全然安定しなかった通常攻撃のダメージが、
今回は敵味方とも、大抵の場合は通常攻撃命中時に
それなりに安定したダメージが出るようになった。

本作『ネコジャラ物語』での通常攻撃のダメージ幅ランダム要素は、
実質的に「回避」と「クリティカル」と「ネコポン」が引き継いでいると考えていいだろう。

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●消費アイテムは基本的にランダム配置に変更された
掲題の通りの変更の他、1マスにつき1回まで抽選が可能に。
1マス往復や戦闘終了後など、「画面切り替え」が発生すると
その画面でのアイテム抽選権が復活する。

固定配置の「ケポケポそう」以外の消費アイテムは、
各マスで対象となる種類のオブジェクトを調べた場合にランダム出現。

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●主人公が力尽きた場合のペナルティと復活状況が変更
こばん全額没収の上、HPとMPが完全回復した状態で執事の前から再開。
前作『セレクション 選ばれし者』では、
所持金の没収は無いがHPとMPの現在値が20の状態でパスカルの前から
再開する形となっていた。

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●レベルや装備とは別にステータスを永続的に底上げする隠し要素が追加
詳細は後述。
よほど運が良い人か、よほどやり込みたい人以外は気にしなくても良い程度。

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●ボス戦BGMが追加
とても嬉しい変更点。
ROM容量は前作『セレクション 選ばれし者』と同じ128KBだが、
実にRPGらしいポイントを掴んだ容量の使い方と言えよう。

ちなみにこのボス戦BGM、10ループすると再びイントロから始まる小ネタがある。
興味がある方は、最後まで聴いてみよう。

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主人公・マークのステータス関連
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●マークの初期ステータス
レベル1、最大HP20、最大MP20、
攻撃力4、防御力6、素早さ10、
ネコポン30%、こばん25両、
経験値0、
装備品なし、
所持アイテム「ケポケポそう」1個と「モリモリのミ」1個
習得魔法「リーバル」「プチアブジャ」

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●レベルアップ時の上昇ステータス
レベルが1上がる度に以下の数値で固定上昇。

最大HP4増加、最大MP2増加、
攻撃力2増加、防御力2増加、素早さ2増加。

魔法は規定のレベルに到達する度に規定の魔法を習得する。
レベル29で習得する「ナイスアブジャ」(HP全回復)が最後。

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●マークの最高レベル
結論から言うと、マークの最高レベルは「31」(5bitカンスト)。
レベル31での素のパラメーターは、
最大HP140、最大MP80、
攻撃力64、防御力66、素早さ70。

レベル1とレベル31のそれぞれの項目の差は
最大HPが120、それ以外の4項目が60。

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●隠し要素「マタタビづけ」と「カツオブシ」
取得履歴を表示する個別のステータス項目が存在せず、
3DSバーチャルコンソール版の電子取扱説明書にも記載が無い隠し要素。
戦闘勝利後に敵が「マタタビづけ」もしくは「カツオブシ」を残す事があり、
マークが見付けた途端に食べ始めてステータスが永続的に上昇する。
…というイベントが、ランダムで発生する事が極稀にある。

「マタタビづけ」は最大HP2上昇、最大MP1上昇。
「カツオブシ」は攻撃力、防御力、素早さがそれぞれ1上昇。
ひとつ入手すれば該当項目のレベルが0.5底上げされるのと同じ価値があり、
どちらも運良く入手出来た場合の恩恵は大きい。

●「マタタビづけ」と「カツオブシ」についての調査(暫定)
どうやら際限無く強化を行える訳ではないようで、
それぞれ15回(4bitカンスト)ずつの取得が上限である模様。
2種類合わせて取得回数を1バイト(8bit)管理しているなら、説明がつく。
内部的には「不可視かつ15個が最大の装備品」扱いになっているかも。

入手はおそらく、完全なランダム。
ニューゲーム直後の最初の戦闘でいきなり「マタタビづけ」を引いたり、
たった数回の戦闘で「カツオブシ」を2回引いたりした事もあるので、
とりあえず撃破数ボーナスの類ではないのは確定の模様。

どうも体感では
「1戦闘毎にそれぞれ1/256の確率で取得」
「両方同時取得や他のアイテムとの同時取得は無い」
といった仕組みになっている感じなのだが、詳細は一切不明。
あまり稼がずにプレイしている場合、エンディング到達まで1回も出ない事も珍しくない。

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●正規プレイでのステータス上限(暫定版)
暫定版。

最高レベル、フル装備、「マタタビづけ」15回取得、「カツオブシ」15回取得で実現される
【レベル31、最大HP170、最大MP95、攻撃力124、防御力111、素早さ121】
が正規プレイにおけるステータス上限である模様。

消耗品かつ貴重品である武器「ちからのベルト」(攻撃力18上昇)の分を除くと、
【レベル31、最大HP170、最大MP95、攻撃力106、防御力111、素早さ121】
が上限である計算。

「マタタビづけ」と「カツオブシ」がそれぞれ4bit管理である場合の仮定なので、
仮定が正しくなければもっと上がる…はず。

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●アイテム所持数限界
「モリモリのミ」5個、「(ふくびき)カード」は99個が最大。
その他の個数カウント系は9個、個数カウントが無いものは重複所持不可。

所持数が限界に達しているアイテムは
「トラさんショップ」で買おうとすると断られるし、福引では当選しなくなるし、
戦闘勝利後のランダムドロップや道端でのドロップの対象外になる。

ランダムドロップ抽選の具体的な仕様が分からない以上は
気のせいかもしれないが、ランダムドロップ対象のアイテムがいっぱいだと
「マタタビづけ」と「カツオブシ」の取得イベントが発生しやすい気がする?

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装備品の性能と効力
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●武器「ボロボロのツメ」
攻撃力2上昇
イベント進行により、後述する「ヒョウのツメ」に交換される

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●武器「ヒョウのツメ」
攻撃力12上昇、素早さ12上昇
イベント進行で「ボロボロのツメ」から交代する形で入手
この武器の入手は、「トラさんショップ」の品揃え変更フラグを兼ねている

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●武器「ライオンのキバ」
攻撃力15上昇
この武器の入手は、「トラさんショップ」の品揃え変更フラグを兼ねている

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●防具「ペロのながぐつ」
防御力6上昇、素早さ8上昇
この防具の入手は「シバレルカちほう」進行可能フラグを兼ねている

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●防具「トラのケガワ」
防御力16上昇
この武器の入手は、「トラさんショップ」の品揃え変更フラグを兼ねている

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●防具「イキなサングラス」
防御力8上昇
イベントを経て、ニャームスポンドから受け継ぐ事となる

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●防具「ピューマのしっぽ」
素早さ16上昇
クリアに必須ではない装備

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●防具「まほうのうでわ」
1画面移動する度にHPが1回復、ステータス上昇なし
クリアに必須ではない装備

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●防具「イガグリのぼうし」
常時「ムガード」発動(効果があるか不明だがムガードと重ねがけ可能)、ステータス上昇なし
消耗品で、戦闘勝利後に専用メッセージとともに消滅する場合あり
クリアに必須ではない装備

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●武器「ちからのベルト」
攻撃力18上昇、
消耗品で、戦闘勝利後に専用メッセージとともに消滅する場合あり
クリアに必須ではない装備

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●備考・ステータス上昇合計値
装備品フル装備によるステータス上昇値の合計は、攻45防30速36。
消耗品の「ちからのベルト」を除くと、攻27防30速36。

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●隠し要素「カツオブシ」
可視化された装備品ではないが、便宜上ここに記載。
カツオブシ15個(4bit管理なら最大数)で攻15防15速15が上昇。

果たして本当に15個で最大なのか?
それについては現在調査中。

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細かい仕様について
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●全体が対象となる行動
全体攻撃は本作には数多く存在するが、
そのいずれも「発動させた本人以外全員」が対象となっている。
敵が発動させた場合、その発動させた敵以外は全て巻き添えになる。

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●店「トラさんショップ」の品揃え
消耗品を売る店「トラさんショップ」の品揃えは、シナリオ進行とともに3回変わる。
価格は品揃え毎に固定されており、前作『セレクション 選ばれし者』のように
「レベルに比例して消耗品が値上げされる」要素は廃された。
品揃えは以下の通り。

初期段階(トライアングル0個):
「たいのウロコ」2両、「Hのひょうたん」70両、「モリモリのミ」150両

2段階目(トライアングル1個):
「Hのひょうたん」50両、「モリモリのミ」100両、「ネコのぬいぐるみ」250両

3段階目(トライアングル2個):
「モリモリのミ」70両、「ネコのぬいぐるみ」150両、「Mのひょうたん」250両

最終段階(トライアングル3個):
「モリモリのミ」50両、「Mのひょうたん」150両、「イガグリのぼうし」250両

なお、途中で品揃えから無くなってしまった商品は
寄り道要素の福引でランダムながら補充することが可能。
補充不可能になるわけではない。

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●壊れる装備品
前述した通りだが、「イガグリのぼうし」と「ちからのベルト」は、
戦闘勝利後に(おそらく)ランダムで専用メッセージとともに壊れて消滅してしまう。
筆者の自己ワーストとしては、入手から5戦程度での消滅。

特に「ちからのベルト」は、消耗品であると同時に本作トップクラスの貴重品なので
強力ではあるものの通常のプレイではハッキリ言って全くアテにならない。
低レベルクリアなどのやり込みプレイにおける性能は申し分ないが…。

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●壊れるアイテム
「Hのひょうたん」「Mのひょうたん」は、使っているとランダムで壊れて無くなる。
また、30ポイントほど吸収すると必ず消滅する…模様?(詳細未確認)

「ネコのぬいぐるみ」は、ダメージを肩代わりした際にランダムで壊れて無くなる。
これもまた、おそらく一定のポイントを超えると必ず消滅する模様。

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●それ以外の消耗品ではないアイテム
無制限に使用可能。
ただ、正しい用途でない場合「しかし、なにもおこらなかった。」と表示されるのみ。

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●数ターン行動不能系の魔法と特殊攻撃について
プレイヤーであるマーク側では
「ラースムーン」と「ステープ」と「せんどうのふえ」が該当する。
「ラースムーン」と「ステープ」と「せんどうのふえ」はいずれも全体が対象で、
いざ命中すれば効果が同じ「最短1ターン〜最長4ターン行動不能」となっている。

それぞれ別属性扱いであり「効く敵」と「効かない敵」が全く違うので、注意が必要。
「ラースムーン」と「ステープ」は効果も消費MPも同じだが、
基本的には高レベルで覚える「ステープ」の方が後半の敵に有効。
(高位の「ステープ」が効かず低位の「ラースムーン」が効く敵はほとんどいない)

「せんどうのふえ」は何度でも敵を行動不能に出来る強力なアイテムではあるが、
ラストダンジョンで正解ルートを外れた場所に完全なノーヒントで置いてあるだけ。
ただし、終盤に限って言えば基本的にステープの方が有効であり、
ほぼ完全に無敵になれるのは終盤までの場所での戦闘くらい。
その都合上、ゲームバランスを壊すほどの性能ではない。
また、詳細は後述するが「せんどうのふえ」には大きなバグがあるので過信は禁物。

マーク側が使用できない、敵専用のものとしては
マーク用のものと同効果の単体技を終盤のザコ敵「すきでもスカンク」が使用する。
もうひとつ、「そのターンの行動をキャンセルさせる」特殊技を終盤のボス「なんだコリー」が持つ。

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●ネコポン0〜29%時、「武器防具の装備後の上昇補正」も含めてステータスが半分に
序盤は攻撃力半減が非常にキツく、後半は防御力半減が非常にキツい。
ダメージ計算式については後述するので詳細は省くが、
終盤ではネコポン過小時に敵から受ける通常攻撃のダメージが
ネコポン平常時から20〜25ほど上乗せされる
事を覚悟しよう。

終盤のボス戦でネコポン過小時に運悪く痛恨の一撃を受けようものなら
例えマークが最高レベルであったとしても、無事では済まないだろう。
ネコポン管理の重要性は、ストーリーが進行するほど増していく。

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●敵のMPは有限
前作『セレクション 選ばれし者』で存在していた
「敵はMPが切れていても魔法を使用出来てしまう」バグが直っている。
本作の敵キャラは、長期戦や「Mのひょうたん」でちゃんとMP切れを起こす。

ただし、特殊行動に回数やリソースの制限は無いようだ。
また、消費アイテムを使う敵はおそらく無制限に消費アイテムを使ってくる。
(ヨーゼフの「モリモリのミ」のみ該当)

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●敵の同士討ちについて
全体が対象の行動は、敵味方とも「繰り出した本人以外全員」が対象。
また、前作『セレクション 選ばれし者』とは異なり敵味方とも
「全体が対象となる通常攻撃」は撤廃されている。

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●ボス「トドのつまり」のフラグ
「てつのおの」を池で没収された場合、
雪の洞窟で「てつのおの」を守っている「トドのつまり」ごと復活する。

「トドのつまり」は3人いるが、「てつのおの」を没収された場合に
復活する「トドのつまり」は斧を守っている1人のみ。
あと2人は、既に倒した後の者は復活しない。

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●「とんだウクレレ」入手イベントの謎
「とんだウクレレ」を懸けた、木の上のクロとのコイントスの賭け。
表裏の同じ方にだけ賭け続けても、マークが勝つまで1局〜7局までは計測済。

どうもこれは「コイントスの結果」、もしくは「何局やればもらえるか」が
完全にランダムであるようなので、大金を持ってA連打するのが手っ取り早い。
(3DSバーチャルコンソール版のステートセーブ機能で確認)

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ダメージ計算などの計測と推測
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●攻撃魔法や特殊攻撃
それぞれ固有のダメージ幅を持ち、その範囲内でランダムでダメージが出る模様。
おそらく、敵味方両者のレベルや防御力などは無視されるようだ。

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●通常攻撃のダメージ計算式推測
ランダム変動幅は狭く、前作『セレクション 選ばれし者』とは異なり、
「1〜大ダメージの間で大きく変動する」ような不安定なものではなくなった。

正確ではないが、本作の通常攻撃のダメージ計算式はおそらく下記の通り。
【(攻撃−防御の1/2)(最小1)+(攻撃側Lvの1/2+ランダム増(0〜攻撃側Lvの1/4))(最小0)=ダメージ】
小数点切り上げ、切り捨て、最低ダメージ保障などの詳細までは未調査。

防御力皆無と思われる最弱のザコ敵「よわむし」に通常攻撃を行った場合、
「その時のマークの攻撃力+レベルより少し小さい値」のダメージになる場合が多い。
極端に防御力が高い「ムカムカデ」や「しばれるカニ」などを攻撃した場合、
だいたい「その時のマークのレベルの値より少し小さい」程度のダメージになる。

●通常攻撃のダメージ計算式の例外
一応、例外的なケースも少々ある。
例えば「イヌだいおう」の通常攻撃を反射した場合、ダメージは「1〜22」。
攻撃力と防御力の計算結果が0で、レベルによる計算のみ適用されている模様。

また、敵同士の同士討ちが発生した場合において攻撃側の攻撃力が低すぎると
「当たったがダメージを与えられなかった」旨のメッセージが出る。
攻撃自体が回避された場合のメッセージは敵味方とも
「スルリ!!」から始まるものなので、内容が違う。

マークの場合はそういったメッセージが表示されないようなので、
どうやらマーク側にのみダメージの最低保障がある等の特別な処理が行われている模様?

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●プレイヤー側のクリティカルヒット「必殺(ネコ)パンチ」
おそらく「通常攻撃の2倍ダメージ」か、それに近い計算が行われていると思われる。
通常攻撃の2倍より少し小さい程度の値のダメージで安定しやすい。

●敵側のクリティカルヒット
おそらく、プレイヤー側と同じ計算。
通常攻撃の2倍ほどのダメージを受ける。

他にも敵側には例外的な処理が一部あるようで、
「カワウッソー」の渦攻撃、「ヨーゼフ」の毒爪攻撃は
通常攻撃ではないにもかかわらずクリティカルヒットが存在する。

また、「ニャームスポンド」のネコポン増加攻撃も特殊処理が入る。
「ネコポン増加に失敗したが攻撃はクリティカル」という、
なんともややこしい事が起こった事例があったような…?(記憶が薄いが)

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●プレイヤー側のネコポン発散攻撃「必殺空中3回転飛びキック」
おそらく「クリティカルヒット時の計算を敵の防御力を半分で行う」という感じと思われる。
序盤のザコ敵に対しては通常会心とダメージがあまり変わらないが、
中盤以降の敵キャラには効果が絶大。

敵側に、これに該当する攻撃は無い。

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●防御魔法「ガード」の効果
おそらく「通常攻撃のダメージ半減」と思われる。
重ねがけは不可。

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●防御魔法「ムガード」と防具「イガグリのぼうし」の効果
通常攻撃の対象が、ランダムで「通常攻撃を繰り出した敵自身」になる。
攻撃力と防御力の計算は、「攻撃を跳ね返された敵自身のもの」が使われる。
この効果が発生した場合は必ず通常ヒットし、外したり会心が出たりはしない。

「ムガード」は重ねがけ出来ない魔法なのだが、
「イガグリのぼうし」装備状態でも「ムガード」を使うことは出来る。
併用した場合「反射の試行回数が2回」になるなどの効果があるのかどうかは調査中。

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●素早さについての推測
多くのRPGや前作『セレクション 選ばれし者』と同様、戦闘時の行動順の基準にもなる。
どうやら素早さに関してランダム変動の幅は狭いようで、
素早さがよほど拮抗していない限りは順番はあまりブレない。

素早さが高いと通常攻撃を若干回避しやすかったり、
素早さが高い敵からは若干逃走しにくくなっていたりのするようなのだが、
これについては「あるかどうか不明」「仮にあっても気持ち程度の変動」といった感じ。

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各種バグ
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●「せんどうのふえ」まわりのバグ
「せんどうのふえ」は、複数種の敵がいる戦闘で
「せんどうのふえの効果が外れた敵」の「種類」で試行が止まり、
以降の順番の敵種に対して試行すら行われないバグが存在する。

「効かない敵に当たった時点で試行が止まる」ようになっており、
「本来ならせんどうのふえが効くが既に効果で寝ている最中の敵」への試行は
効いたものとして扱われる…という挙動になっている模様。

他の全体攻撃系の挙動はいずれもちゃんと全員に試行されるが、
なぜか「せんどうのふえ」だけ例外となってしまっている。

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●最高レベルであるレベル31到達時と到達後
実害は無いが、レベル31到達時に
「の まほうを おぼえた」という空の魔法習得メッセージが出る。

最高レベルであるレベル31には経験値33035で到達するが、
経験値のカウント自体はレベル31到達後も止まらない。
経験値が65535を超えると、なんと0から再びループしてしまうがレベルが下がったりはしない。

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●毒ダメージで敵が倒れるとマークが倒された扱いになる
HPが0でなくても、即座に負け。
明らかにバグ。

なかなか無いケースだが、敵が同士討ちで毒状態になったら確実に倒そう。

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●ごく一部の敵の特殊攻撃に設定ミス?
まず、「ごくらくトンボ」の特殊攻撃(ふしぎなうた)は当たった所を見た事が無い。
これについては一概には設定ミスとは言えず
「序盤の難度緩和を兼ねたお遊びメッセージ」の可能性もあるので真相が気になる。

次に、「とのさまペンギン」の「いばって防御力を上げる」行動。
機能していないか、もしくは本当に上がっていても数ポイントしか上がっていない。

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●HP0
毒状態になって、HPがちょうど尽きるタイミングで執事の前に来ると、
なぜかゲームオーバー演出が始まらずHP0のまま生存してしまう。
この状態で毒状態を治すと、HP0のまま外を歩き回れる。

ただし、少しでもダメージを喰らうとゲームオーバー扱いになるのでメリットは一切無い。

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●「ムガード」と「イガグリのぼうし」を悪用
終盤に登場するイベント戦闘ボス「イヌだいおう」は
通常攻撃を含め全ての攻撃が無効なのだが、
「ムガード」や「イガグリのぼうし」による通常攻撃反射は通ってしまう。
反射ダメージは「1〜22」を確認。

これはバグというよりは、どちらかというと
「前作『セレクション 選ばれし者』での仕様の変え忘れ」と思われる。
(『セレクション 選ばれし者』では自爆や反射は耐性を完全に無視する)

本来はイベントアイテム「ねこめいし」を戦闘中に使って進行させるイベントなのだが、
この方法で強引に倒すと「ねこめいし」を使用する事無くイベントが進行してしまう。
戦闘が終わってイヌだいおうのグラフィックが消えた瞬間に、
何のメッセージもラスボスの顔見せイベントも無くイベントが進行。
ダックス兄弟撃破、キング救出、ラストダンジョン踏破といった
長いイベントをことごとくカットしてラスボスと戦えてしまう。
ラスボスを倒せば、通常通りエンディングが始まる。
(3DSバーチャルコンソール版で確認)

また、意味は無いが「ねこめいし」入手後にこの方法で「イヌだいおう」戦を突破すると、
本来は「イヌだいおう」戦で役目を終えて無くなる「ねこめいし」をラスボス戦まで持っていける。

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その他
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●ラスボスの衣装
前作『セレクション 選ばれし者』のハイン王子のセルフパロディ?

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●大きなグラフィックを持つ敵を行動不能にして通常攻撃すると、ローディングが入る
掲題の通り。
内部処理に負担がかかっている?

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●ラスボス出現イベント以後の各地のネコ
大半のキャラのセリフや演出が変わる。
マカロニやタマのように、所定の場所からいなくなっているネコもいる。
(おそらく件の場所に混ざっていると思われる)

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●アップ:2016年05月09日(月)
●最終更新:2016年07月05日(火)

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