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村上ネビ戦記・2022年09月

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●2022年09月30日(金)…フリクション
フノクノョノ
ありあまる おろしたかねで ごはんかう

家でやった遊びが面白かった。
アナログゲーム的な遊びか、いいね…。
仕事探し疲れを、家で癒す。

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●2022年09月29日(木)…先行き不安
先行き不安だなぁ…。
いつも、仕事がらみが悩み。
「自分が努力したくらいではどうにもならない」
「自分が優秀だろうがダメだろうが参画前の時点から詰み」
「事前にヤバいかどうか確認しても虚偽申告しか返ってこない」
みたいなレベルの仕事運と治安が腹立たしい。

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●2022年09月28日(水)…ショベルナイトはひとまずこれで卒業
自作ゲームかぁ…。
妻と話していて「シンプルなミニゲームを作ろう」と思った。
『薄紅戦車』にいきなり取りかかるより前に、
まずは習作を先に作るべきなんだろうなぁ。
自サイト整備とかの強敵は倒した後だし、地道にいこう。

『ショベルナイト』、全4シナリオをクリアした感想。

わたしは、いったんこのゲームはここで卒業かな。
全4シナリオのエンディング到達(1周目クリア)で
隠しメッセージ画面が出て、タイトル画面が豪華になる
という隠し要素があった事を確認したし、キリがいい。
隠しメッセージ画面のBGMは「満天の星空」(The Starlit Winds)、
ショベルナイト編でショベルナイトが寝ているシーンのBGM。

ショウダウンとチャレンジはやる気が全然起きない…。
2周目こと「プラスモード」は、ショベルナイト編でおなか一杯。
「ステータスは1周目の元データからの引継ぎ」
「被ダメージ増加」「一部チェックポイント撤去」
といった仕様上の違いがあった事はショベルナイト編で知ったけど
実質「ラスト前のボスラッシュの高難度版をやるだけ」だったし。
他3シナリオのプラスモードは…とりあえず、やらない。

創作とかの「より優先度の高いやりたい事」が軌道に乗ったら、
何年か経ったら2周目に挑戦…とかあったりなかったり?
ないかも?
というくらいか…この2ヶ月間くらいプレイしたが、気力が続かない。
功績(実績)は…ライフワーク化が要るレベルのものがあるので無視。

ショベルナイト編(本編)。

他3シナリオでは最序盤で安価で入手可能な
「即死トゲや即死穴への耐性防具」がショベルナイト編にだけ存在せず、
「HPやMPの自然回復」系のシステムもショベルナイト編にだけ無い。
ゲームシステムに対し自機性能が低すぎるのに、そりゃないだろう。
2Dアクションゲームが苦手な人が「ショベルナイト=難しい死にゲー」
と非難する原因の大半はおそらくこれだと思う。
序盤で詰まったら最大MPを上げてフェーズペンダントで力押し。
完成度自体は高いゲームだが、2Dアクションが苦手な人は
後述するスペクターナイト編から始めることを強く推奨。

プレイグナイト編。

装備品や一時強化のシステムが非常にかったるい上、
強い装備と使い道が全く見当たらない装備の差が激しい。
コツの紹介がゲーム中にされる事は一切無い。
マップやボスの多くはショベルナイト編の流用だが、
自機性能がそれと噛み合っていない。

スペクターナイト編。

個人的に『ショベルナイト』で一番のシナリオ。
やや暴発しやすい壁走りの制御を覚える必要はあるが、
ゲームバランスの作り込みとストーリー・テキストの盛り上がりは随一。
「最初は装備が整っていない分シンプルで簡単」
「ゲームが進むほど装備が整うがそれ以上に難しくなる」
という難度曲線も適切になっている。

キングナイト編。

明らかに「他3シナリオを既にクリアしている」事が前提の内容。
操作や要素が多く、道中と新規ボスがかなり難しめの調整。
カードゲーム「ジョスタス」は、ルール説明が皆無かつ
収集要素が苦行でプレイ意欲がまるで湧かない不親切さが目立ちすぎる。

ショウダウン(番外編の対戦型アクション)。

露骨なスマブラオマージュ。
「宝石集めルールの試合の動線と展開がちょっとダルい」
といった点は感じたが、ミニゲームとしてはよく出来ているとは思う。
ただし、ストーリーやゲーム性も各シナリオの補完やおまけ感がすごい。
非戦闘員のはずのサブキャラまでプレイアブルキャラになっているので、
よほどキャラ萌えを感じた人向けか。

各モードのチャレンジ・功績(実績)。

凄まじくキツい制限プレイ・縛りプレイの類が多く、
RTA走者並みの相当な上達が必要なものまである。
ハッキリ言って苦行なので、よっぽどやり込みたい人以外は
見なかった事にした方がいいと思う…。

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●2022年09月27日(火)…キングナイト怖すぎ
買い物とか、仕事がらみの用事とか。
ジョスタス疲れを癒そう…疲れるゲームばかりしている気がする。

買い物した店で異常にデカいレジ袋しかない事態に遭い、
パッと見で面白い人みたいになってしまった…。
ファンタの「ミステリーブルー」、よくわからん味だ…。

『ショベルナイト』(Switch版)キングナイト編、ストーリー等の感想。

キングナイトは本編含めた他シナリオでは
「まぁクズ野郎なんだろうな」とまでしか分かってなかったが、
キングナイト編での徹底ぶりを考えるとただのクズ野郎じゃない。
自分のこだわりを押し通す為なら全てと戦うし全てを捨てる傾奇者。

とりあえず助ける、とりあえず話は聞く、ただし
自分の方針以外は交渉や説得に一切応じない超ワンマンの超頑固者。
悪役のエンチャントレスは面白さや反抗心や新規アイディアといった
「自分自身が想定していなかった事」も重視する描写が多々あったから
会話の余地があったりするが、キングナイトはそれすらない。

ハッキリ言って「混沌・悪」丸出しなエンチャントレスより
キングナイトの方がよっぽど会話が通じなくて怖すぎる。
「自分が理想像とする王として君臨したい」
「周りの親しい人々にうるさく言われたくない」
「既にうまくいった事はもう済んだ事だからもうやりたくない」
という事以外は何も考えていない、子供っぽさが怖すぎる。
しかもこれ多分、何のバックボーンも理由も無いっぽいんだよなぁ。

エンチャントレスよりキングナイトの方がラスボス向いてるよ。
スペクターナイトが同じ穴の狢だからかそれとなく心配や忠告をしたり、
キングナイト本人がエンディングで母親を呼び止めようとしたり、
あまりにクレイジーなキャラにはドン引きしてツッコミを入れたり、
「生粋の悪党や狂人ではない」事を示している部分も点々とあったが。

ところでキングナイト編は時系列の事前説明が無かったが、
「スペクターナイト編(本編の前日譚)の開始後のどこかの段階」と
「スペクターナイト編でのスカーレット救出成功前」の間の話だった。
「スカウト目的のスペクターナイトとキングナイトの戦いの勝敗」は
ゲーム的都合でパラレルっぽくどちらが勝ったのが正史か不明瞭だけど。

プライドムーア王も、キングナイト編で色々補完されたな。
プライドムーア王はキングナイトの母親(シングルマザーらしい)と
付き合いだす事を加味しても抜きとしても、
キングナイトを息子のように思ってたというところかな?
ショベルナイト編エンディングでのキングナイト床掃除エンドは、
「義父・プライドムーア王が義理の息子・キングナイトを再教育」
みたいな感じのビターながら温和なオチだったって事みたい。

疲れるゲームラッシュは、これで一旦終わりかな?
『スプラトゥーン3』は時間と体力を使いすぎない程度に付き合おう。

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●2022年09月26日(月)…ジョスタス燃え尽き症候群
『ショベルナイト』(Switch版)キングナイト編。

かなりキツいモードだったけど、どうにかクリアした!
クリア時点でのプレイ時間は8時間42分。

それと並行して進行していた、
「ジョスタス全キャラ勝利(43人)」
「隠しボスであるギガ・カーディアの撃破」
「メダル135個コンプリート」
についても達成。
プレイ時間12時間24分。

ジョスタス疲れ、ジョスタス燃え尽き症候群。

ジョスタスの全カードコンプリートはやらない予定。
収集がらみがゲームバランス調整ミス丸出しのクソ仕様なので、
誇張抜きで「運が良くないと永久に終わらない」可能性がある為。

ジョスタスがらみが終わった際の
16枚のデッキ構成は下記(ナンバー昇順)。
1 … 「ビート」(No.4)
2 … 「クーパー」(No.18)
3 … 「リンゴマス信者」(No.44)
5 … 「プライドムーア王」(No.55)
6 … 「キングバーダー」(No.57)
7 … 「影の刺客」(No.60)
4 … 「スペクターナイト」(No.61)
8 … 「アンコウメイジ」(No.82)
9 … 「ケトレッグ」(No.85)
10 … 「ボムラットキング」(No.86)
11 … 「マンター」(No.92)
12 … 「フロストナイト」(No.115)
13 … 「ミスター・ハット」(No.128)
14 … 「プロペラナイト」(No.129)
15 … 「ミッシィ」(No.137)
16 … 「ショベルナイト」(No.142)

必ずしも矢印や効果が山盛りだったら強いわけでもないので、
なんだかんだで幅広いカードをデッキに取り揃えないと苦しい印象。
最初に押したカードを裏返して色を変える効果「カスケード」、
配置時に全方向のブロックされていないカードを2マス先に飛ばす「スラム」、
これらの効果を持つカードを要所でネジ込めると
ほぼそのまま決着がつくケースが少なくない。

隠しボス「ギガ・カーディア」は、カーディア本人が
「4つの施設のジョスタスキングを全員倒す」事を
出現条件と説明しているも同然のセリフがあった。
どうも、「ジョスタス関係施設以外にいるキャラへの勝利」と
「ジョスタス関係施設で数問存在する詰将棋の全問正解」は
隠しボスの出現条件に含まれない模様?

ギガ・カーディアはジョスタスと戦闘の二部構成。
ジョスタスはボススキル連発で勝手に自分の首を絞めているので弱く、
戦闘は「強制MP0戦闘開始」かつ家宝(サブウェポン)の攻撃が一切効かない
という厳しい制限があるもののそこまで強くはなかった。
中盤ボスの「リンゴマスキング」、ラスボスの「三頭王」2形態の連戦、
この2人が飛び抜けて強いボスだったなぁ。

前述した2人が例外的に強いだけで、それ以外のボスは
キングナイト本人と家宝(サブウェポン)の高性能のせいで
相対的にかなり弱い印象があったな。

「気力のヨロイ」(防具・敵にダメージを与える度にMP小回復)
「ハートの涙」(本体強化・1機につきハート5個まで任意タイミングで回復)
「プロペラスピアポニー」(飛び道具・消費MP4)
「ターンコート」(無敵+飛び道具・消費MP6)
「バブルガエル」(飛行・消費MP10)
「ジャイロブーツ」(飛行・消費MP5)
これらのアップグレードや装備品の性能が完全にブッ壊れており、
強い敵や難しい面というのはたまたま上記装備が通用しにくい場面のこと。

戦闘での最難関は「リンゴマスキングと戦う場面」前後あたりか。
ジョスタスは…正攻法ではまともにやっていられないほど厳しい。
「試合抜きで人や宝箱から無料で貰えるユニークカード」を先に揃えて、
序盤の相手から順番に力押しで倒していく以外は進行困難と思われる。

攻略のコツとかのメモは、こんな感じかな。

ジョスタスについては、
ちゃんとジョスタスだけやるカードゲームとして、
単体の有料の商業作品としてもっとゲームバランスを練った上で
しっかり出して欲しかったなー。

カードゲームとしての完成度自体は高いが、
「定石を体系立てて知る唯一の機会である詰めジョスタスの問題が少なすぎ」
「フィールドやカードの特殊効果説明を事前参照できるルールブックが無い」
「敵側のチート(ボススキル)の詳細説明が最初から最後まで全く無い」
「敵デュエリストしか持っていないカードが入手困難すぎる」
「負けてカードを没収され金で解決する際の買い戻し額が苦行レベルで高い」
という点が、もはやどうしようもないレベルでマジでひどすぎる。
これじゃ、ジョスタスはクソゲー扱いされても文句言えないと思うよ。
ちなみに「ショベルナイト」など超強力カードは買い戻し額が2500弱。
そんな額、何度も用意できるわけねえだろ!

あと、プレイヤー側「チート」3種について。

有料かつ使い捨てだからお手軽で高性能な類のものなのかと思いきや、
「上手く使わないと自分の首を締める」ピーキーなものしかない!
「チートを上手く使いこなせる理解度」ならチート自体が不要なので
「存在意義が無い」どころか「有料パックに充てる金が減るから有害」。
「チート」(ズル)の名に反して全く救済措置になっていないので、
カードゲームが不得手な人はジョスタスを投げるどころか
キングナイト編そのものを投げかねないのでは…。

ジョスタス疲れから、これで解放される…。
「カードゲームは好きじゃないが頑張らないと大損する」
みたいな感じの設計はマジでやめてくれ…。

『スプラトゥーン3』の「ナワバトラー」も
ネームドキャラ達を全員見るには相当な試合数をこなす必要がある。
「初期デッキがかなり強い」からやり込む訳でないならそのままでいい、
デュエルで負けてもカードを取られるアンティルールではない、
全くプレイしなかったとしてもゲームバランス上の実害が全く無い、
という点はジョスタスより数百倍マシではあるけど…。

アクションシューティングゲームを買ったなら、
カードゲームはおまけ程度でいいんだよ…。
アクションゲームやシューティングゲームの類を買ったのであって、
別に必ずしもカードゲームをやりたい訳ではない。
「たまたまアクションゲームもカードゲームも両方好き」
という人だけが自由に頑張れば済む、本編で損しない、
という範囲を出ないでくれ…。

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●2022年09月25日(日)…パンチ張り手
妻と一緒に野鳥を見たり買い物したり。
スズメやカラスをいっぱい観察できたし、楽しかったー!

『スプラトゥーン3』、第1回フェス。

選んでいる陣営の「ヒマつぶし派」(マンタロー)が中間発表1位だから
問題の「トリカラアタック」は製品版第1回も防衛側となった。

前夜祭と仕様は同じか…メチャクチャすぎる。
スーパーシグナルの防衛に成功しても、0.5秒もしない内に
消えたスーパーシグナルが再配置される防衛超不利はそのまま。
というか勝敗以前に、今回のマップ「マサバ海峡大橋」は
中央の窪みから勢力を押し返していくのが困難すぎない?
研究や調整が進んだら何かあるのかな…。

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●2022年09月24日(土)…ヒマつぶし派
今日は遊びつつ公私の用事をやりつつ。
スプラ疲れがすごい、最近疲れるゲームばかりやってる気がするな…。

『スプラトゥーン3』。

今日から始まる第1回フェスにちょっと参加。
マンタロー率いる「ヒマつぶし派」に投票してるよ!
プレイヤー名はHNそのまま「むらかみネビ」(漢字使用不可)。

フェスに入ってある程度プレイしたけど、対戦全然勝てないなー。
28戦して7勝21敗、勝率25%か…大敗するケースが多かった。
シリーズ経験者のベテラン率の高さがすごいな…。

とりあえず各種経験値稼ぎと練習のつもりと割り切っている。
今日のプレイ時間は2時間くらいか?

まだサービス開始したばっかりだから装備が整っていないけど、
外見の好みは置いて「追加ギアパワーが3枠ある装備」で、
汎用性高めな無難なギアパワーを付けた装備は数セット揃えてはいる。
でも、これで「ギリギリ必要最低限に届くかどうか」って感じかな?

『ショベルナイト』(Switch版)、キングナイト編。

そろそろラスボス戦、というところまで来た模様。
メダル集めやジョスタスでの勝利はもうかなり後回し。
最大HPと最大MPが上限になるまであと少しでもある。

ここまでの3編のBGMやキャラが総出演…というのはいいんだけど、
スペクターナイト編におけるスペクターナイトのテーマのアレンジ曲の
「身につまされる思い」(Hitting Close To Home)が使われているのは、
正直ちょっと蛇足なんじゃないかなーとは思ってしまうな。
色々と顧みないキングナイトに合っていないし。
このあたりはファンサービス重視か。

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●2022年09月23日(金)…ステンドグラス風はなまる先生かぁ
今日はゆっくり中…。
やる事の多さにちょっと疲れていたのかもしれない。
「俺、残党狩り! よろしくな!」というセリフを流行らせる、
というイマイチよくわからない夢を見て目覚めてしまうだけはある。

『満点はなまる先生』とかの自分の創作についてのちょっとメモ。

ネット上でなんとなくステンドグラスを見ていて、
妻がわたしの絵について言っていた事が参考になりそうだった!
「主線が太い絵は強弱のつけ方がステンドグラスっぽくも出来そう」とのこと!
考えもしなかったが、今後の方針の一角になったりするかも?

『スプラトゥーン3』。

細かいプレイレポートを書いているとちょっとキリがないな。
後述するようにヒーローモードがキリのいいところまで行ったし、
よほどの何かが無い限りは細々と書くのは今日で終わりにするかな。

ヒーローモード。
全面クリア後の隠しヤカンをクリア!
とにかく最初のアスレチック区間が、ぶっちぎりの最難関だと思う。
装備が最強状態じゃないならマト当てが最難関とは思うけど、
よほどサボりでもしない限りは最強状態で来る面だしなー。

ラストに控えていたタコゾネスの集団との乱戦は、
コジャケ連打とスペシャル連打が有効だったなー。
スペシャル缶は取れば取るほどタコゾネス戦向きの物が出るので、
あまりタコゾネス戦に適していない最初の方のスペシャル缶は
取るだけ取って使わないのも手だったかもしれない。

「全選択肢での全面クリア」まであと50面分くらいある状態だけど、
実は特に大変そうな面は先に全選択肢をクリア済にしてある。
今後もチマチマと進ませていこうか。

サーモンラン。
運良く強い仲間に恵まれて階級が「たつじん」になったが、
1段階前の「じゅくれん」の時点でクリア率がかなり低め。
さらに1段階前の「いちにんまえ」までは控えめだったのに、
その次の「じゅくれん」から急激に難しくなった…。
負けが込んでも気長にプレイしないとな…。

オオモノシャケたちとセオリー通り戦ってる所で視界外から来た歩兵達に
「ダッシュ斬りからバトミントンのようなラリーをされる」という
即死コンボを喰らい戦線崩壊を招いてそのままリザルト画面直行、
というのが現状の典型的な負けパターンになっている。

散々言われてると思うが「シャケ」「コジャケ」「ドスコイ」、
この3種類の歩兵系の敵が前作から大幅強化されているのが原因。
フライパンを振るモーション、フライパンを振り始めるタイミング、
フライパンの連射速度、いずれも2とは比較にならないほど素早いからな…。
ガンダムVSシリーズの高コスト機のブースト格闘並の脅威。
マジで連ジこと『機動戦士ガンダム 連邦vsジオン』のガンダムみたい。

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●2022年09月22日(木)…隠しヤカンか
公私の用事とか、創作のちょっとした案まとめとか。
直近の急ぎの用事を終わらせたら、『薄紅戦車』試作に戻ろう。
色々と並行して頑張らないとな…。

『スプラトゥーン3』。

まずはヒーローモード。
隠しステージを出現させる事が出来た。
出現条件はスプラ2のオクトの隠しボス出現条件と同じように
「全ステージを各面1種類の武器でもいいからクリア」の模様?

次にサーモンラン。
階級が「じゅくれん」まで昇格したが、即降格の危機。
1個前の「いちにんまえ」から難度もランクも報酬も跳ね上がったなぁ。
まだ35プレイくらいしかしていないから、長期的に取り組もう。

『ショベルナイト』(Switch版)キングナイト編。

ゲームバランス崩壊の危険がありそうな
アホみたいな超高性能な靴が3つめの地方で売ってる!
攻撃判定つき、連打で飛行可能、消費MP少ない…正気か?
「サブウェポン無しでクリア」の実績が用意されているくらいだから
超強力そうなサブウェポン前提のゲームバランスではない、
とは信じたいのだが…果たしてどうなるのか。

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●2022年09月21日(水)…公私やる事が多い
公私ともやる事が多いなー…。
飛び飛びで対応していた依頼案件も佳境のようだけど。

『スプラトゥーン3』。

今日はナワバリバトルですごい事があった!
ドライブワイパーを装備していて、試合中に適当にスペシャルの
ウルトラハンコで交通事故同然に相手4人全員いっぺんに倒せた!

すごく嬉しいけど、普段はこんなにうまくいかない。
前述の試合中も、何度かスペシャル中に倒された上での事だし。
対人戦を含めてどのモードも、気長にやらないとなー。
1日に何試合もは集中力が持たないゲームだし。

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●2022年09月20日(火)…MSX版ザナックのランクFFFFFFすごい
色々やりつつ頑張りつつ…。
創作の支度とか仕事がらみの用事とか。

アーケードゲームとか『ザナック』とかの「ランク」の概念、
これは『薄紅戦車』に取り入れたいが最終形が見えてこないな…。
通常モードはランク無し(ランク固定)、高難度モードはランク有り、
みたいな感じの二枚看板で考えていくべきなんだろうか?
試作段階で通常モードを作る段階から「ランク」を組み入れると
開発難度がかなり上がりそうだし…。

正直「ランク」の概念って難しいもんな…。
2D時代のアーケードゲームをやりこんでいるような人は
「ランク」って体感で分かっている人も多いかもしれないけど、
それでも全容が解明されていないゲームって多いみたいだし。

『スプラトゥーン3』。

ヒーローモード。
マップ探索が完全に終わった!
クリアしていない面が多数あるので、次はそれを終わらせていこう。

サーモンラン。
「いちにんまえ」後半あたりからランクが上がらない。
前作の時もそんなにプレイしていなかったからなー。
ラッシュの時の超うまいローラー使いのプレイヤーって
みんな「Virtual Insanity」のPVのジェイソン・ケイのような
一見不思議な動きをしてるイメージある。
妻が左スティック半押しの超低速移動のローラー轢きで
ラッシュの歩兵シャケの行列を迎撃してたのは初めて見た時に超笑った。

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●2022年09月19日(月)…スプラトゥーン3エンディング見た
『薄紅戦車』仕様案まとめをしつつ、
ベニたちの装備デザインやキキの設定をもう少し考えつつ。

『スプラトゥーン3』。

ヒーローモード、クリア!
ヒーロー装備は最強状態(強化ポイントLv99+イリコニウム全回収)。

タコ好きとしては、タコが主人公・新3号を務めて
本編ストーリーを最後までやれる時代がくるとは感動だ!
2のオクトエキスパンションに似た雰囲気になってはいるものの、
オクトほどシリアスでハードになりすぎていない差別化はいいね。

タコガールのデザインやタコ自体のバックボーンが好みなので
自機はタコガール、肌と目は最も黒で縦ロール髪のデフォルト眉。
コジャケは、前向きトサカの髪型が個人的に好み。
途中で他の設定も試したけど、今作はコレが個人的ベストかなぁ。

他のモードや対人戦も、無理せずチマチマとプレイ中。
「ナワバトラー」は初期デッキがそれなりにちゃんと強く、
定石通りに打つだけでもCPUのレベル1相手なら全く問題なく勝てる。
このあたりはかなり易しめでいいなーとは思う。
妻とともに気長に楽しんでいきたい。

『ショベルナイト』(Switch版)キングナイト編。

リンゴマスキングを倒した後くらいまで進行。
「かなり理不尽寄りな死に覚えゲー」という感想が固まってきた…。
間違いなく4シナリオ中最難関だと思う、現時点で既に。
サブウェポンは強いものが多いが、当然ながらそれ前提での話!

どこが接触判定なのか分からない上にデカい、
素早く挙動不審、ザコも呼ぶ、みたいな奴が新規敵に多い。
バウンドとノックバックが管理しづらく、これでもかと転落ミスする。
意図しない跳ね方や喰らい方で死ぬ事が多すぎる。

かといって転落即死をダメージに変換する鎧は、
以前書いた通りだけど復活時に頭を移動足場にぶつけて
転落ダメージ連続ヒットで結局即死することが多くて使いたくないし。
難関だなー。

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●2022年09月18日(日)…スプラ3やること多い
台風がすごくなりそうなので、妻と一緒に大人しく過ごした一日。
公私の作業も一応チマチマとは行うことにしてはいるが、
マジで台風は勘弁してくれ…。

『Nintendo Switch Sports』(ニンテンドースイッチスポーツ)。

持っていないが、公式番組で気になる情報がちょっと入ってきたので。
キャンディのアバターいいな、これはなんだかすごく好みだ!
「キャンディコレクション」という衣装小道具シリーズの
コンプリート特典「キャンディボディ」が正式名とのこと。
公式側の「キャンディコレクション」作例のコーディネートは、
キャンディコレクションで統一したキャンディボディ。

いいデザインだから覚えておこう。
任天堂ってこういうキャラ好きなんだなー。

『スプラトゥーン3』。

まずはヒーローモード。
強化ポイントはLv85ほど、イリコニウムはあと3個でコンプリート。
そろそろ最終イベントに向かってクリアしてしまおうかな?

ここまでボス撃破(イベントアイテム収集)を優先して進行させていて、
ボスを全員倒してイベントアイテムが揃い最終イベント挑戦権を得た所。
しかし最低限のクリア状況だとヒーロー装備がかなり貧弱なので、
あまり使わないであろうボム強化系とコジャケ攻撃力強化を除いて
パワーアップが終わるところまでざっくりとプレイ…という感じ。

クリア後の隠しステージが入場料が桁違いに高額な上に高難度、
というもっぱらの評判だから隠しステージはかなり後で挑む事になるか?

サーモンランはランクが「いちにんまえ」になった。
ひとつ前の「はんにんまえ」からほぼ全種の敵が出揃うようになり、
それでいてかなりキツめな場面が増えてきたなぁ。
「いちにんまえ」を超えたランクでやっていく自信は、まだ無い。
「はんにんまえ」あたりから報酬がまともになってきたから、
スプラ3をほどほどにプレイしたいなら頑張ってみるべきか。

三択フェス、「ドラクエ5で誰を嫁にしたいか」はやりそうだなぁ。
フウカ・ウツホ・マンタローの髪色もピッタリだし。
あとナワバトラーの雰囲気を考えると
「遊戯王の三幻神で誰が一番好きか」とか。

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●2022年09月17日(土)…ミミタコ8かわいいな
真面目かつハードな世界観のゲームこそ、ゲームバランスは大事。
なぜなら初代『アーマードコア』をプレイしていた小学生時代に
「わからんのか?イレギュラーなんだよ。やりすぎたんだ。お前はな!」と
ボス・サヴェージ(AC「スレッジ・ハマー」のパイロット)に言われても、
小学生時代「じゃあWC-01QL売るのやめたら?」ってちょっと思ってたし…。

「WC-01QL」は、CPUやNPCに対して雑に強い肩レーザーキャノンのことね!
メタ的なツッコミをしたくなるような武器バランスは避けよう。

そんな事を思いつつ、用事で出かけた先のカフェで
『薄紅戦車』のベニの装備のデザインをちょっと考えたり。
ドット絵の試作をさっと進ませないとなー。

話題変え、『ショベルナイト』(Switch版)キングナイト編。

「地形即死を大ダメージに緩和してプロペラットに引き上げてもらう」
という鎧があるが…キングナイト編ではコレが全然アテにならん!

「動く足場が水面スレスレを通る」場所がキングナイト編に多いけど、
「引き上げ中に動く足場に頭をぶつけ落下ダメージが連続ヒットし結局即死」
という死に方をする事が非常に多いのが、アテにならない理由。
キングナイトの件の鎧は、スペクターナイトの同位置の鎧とは違い
「安全な場所へのワープ」ではなく判定ありで空中に浮かぶだけなので…。

「無料追加DLCで色々なモードやミニゲームを提供している」事自体は
ものすごく太っ腹でなんだかすごい事なんだなーとは思うんだけど、
こういう初歩的なテストプレイ不足を見落とすくらいだったら
ちゃんと有料追加DLCで売り出してもよかったのでは…。

『スプラトゥーン3』を少しプレイ。

今度行われるフェスに投票してきた!
フェス参加、製品版では初めてだなー。
やる事が多いし公私の都合があるから、あくまで少しずつ
気軽な範囲でのプレイに留めるつもりではあるんだけど。

装備している防具のレア度を星3より上に上げると
取得経験値(28000毎にギアパワーのかけら入手)に少し倍率がかかる、
というオマケ要素がスプラ3で追加されたことを今日を知った。
「着けっぱなしにしたいほどよほど気に入った防具があれば」の話か。
これに関しては、長期的にプレイしている中で考えていこう。

スプラ3の新規頭防具の「ミミタコ8」、かわいいな!
ヘッドホンかイヤーマフか分からない赤いものだけど、かわいい。
とりあえず買ってみたから、ギアパワーの準備をしつつ使うか。

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●2022年09月16日(金)…ジョスタスは一回そっ閉じ
『ショベルナイト』(Switch版)、キングナイト編。

このシナリオ、4シナリオで最難関疑惑が…。
自機の戦闘能力自体は非常に高いが、道中のキツさは
以前に動線の分かりにくさと壁張り付き暴発事故で苦しめられた
スペクターナイト編以上かなーって思う。
また、資金繰り(収集アイテム要求量)は
ジョスタスをある程度以上頑張るのが前提のようなので
実際進めているとジョスタス後回しにしすぎも辛い感じ。

それにしてもジョスタス、もうやりたくないなー…。

「ステージ中の全メダルを回収しないと解禁されない道」
「家宝(要メダル)を買わないと解禁されない道」
「ジョスタスで全員に勝たないと解禁されない道」
が存在している事が分かってきたんだけど、これじゃ結局
やり込み目的じゃなくてもジョスタスが無視できない。
しかもこのせいで資金繰りがメチャクチャ厳しい。

というか、それよりも大きい問題は「説明不足」。
カード左下の効果アイコン一覧、爆弾矢印の詳細説明、
岩の下敷きの宝石の挙動や放置時の勝敗判定のしかた、ボススキル、
特殊マスの種類が何があるか、みたいな基本説明が抜けまくり。

正々堂々とは戦わずにチート(イカサマ)前提と割り切るにしろ、
もはやどうしようもないレベルのルールやカードの説明不足が原因で、
「玄人同士のイカサマ麻雀」がテーマの漫画みたいな土俵にも立てない。
カードリストや補助ルール一覧も無い、ステージギミックはノーヒント、
見知らぬカードは「実際に対戦相手が出した」場合しか内容確認をできない。

「カードゲームで対戦」を謳ってるのに
悪質な初見殺しと悪質な運ゲーの嵐で何度も負けながらの死に覚え。
その上で一部例外を除き「敗北時に場にあるカードを1枚奪われる」。
そんな中で現実的な手間で敗北後のリカバリーを図る方法は
「チェスターに金40払う」か「基本カード以外使わない」の二択。

チート(イカサマ)使用に躊躇が無いプレイ方針だったとしても、
最大の問題は「チート使用権」系アイテムが高額商品であること。
1個につき1500弱くらいというちょっとシャレにならない額。
しかもこれ、使い捨てだよね?

正直これはちょっとバカらしい。
やってられるか!

カードゲームやアナログゲームとしての完成度は高いけど、
「ジョスタス」はもったいない点が多すぎるな…。

話題を変えよう…『スプラトゥーン3』。

ロッカーを飾り付ける要素、面白いけど
飾り付けるものの種類と数が増えないと流石に幅が出ないな。
まだプレイしはじめたばっかりで小物が全然無いから、
適当にポイズンミストとスプラッシュボムを大量に詰め込んでいる。
でもこれ、絵面が普通にテロリストだよな…。
まあ、ほどほどに楽しもう。

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●2022年09月15日(木)…トモダチコレクション新生活を卒業します
『トモダチコレクション新生活』(3DS)、ドリアンが今日の朝市で出た!

ドリアン待ちの状態があまりにも長く続いていたが、これで
「すれちがい通信限定アイテムを除いた図鑑完全コンプリート」を達成!
2018年末からやっていたゲームだから、所要期間は3年9ヶ月。
遊んだ時間は305時間ほど、遊んだ回数は1256回。

ニューゲームから期間をカウントして
「ドリアン以外の全項目」が埋まるまでが1年6ヶ月間、
「ただドリアンを待って市場と夢を覗くだけの期間」が2年3ヶ月間…。

これは正直マジでどうかと思うぞ、トモコレ新生活のスタッフ!
実質ドリアンひとつで進捗の約3分の2を占めていたようなもんだし。
「ドリアンが市場か夢か料理で出るのを待つ」だけでここまで苦しむとは、
任天堂のランダム図鑑系の暗黒時代の代物らしいコンプガチャっぷり。
マジで長かったな…これでやっと卒業できる。

その「コンプガチャが狂っている」点だけはもったいないが、
それ以外はよくできていてすごく面白かった!
サービス終了を看取った半SNSソシャゲ『Miitomo』の
前身作となっていただけの事はあったと納得の出来!

以下、「市役所」コーナー内の「アルバム」(図鑑)での総数データ。

食べ物 … 230/230種類 (すれちがい通信限定品ナシ)
服 … 387/401種類 2894/3141色 (すれちがい通信限定品アリ)
帽子 … 145/147種類 984/1054色 (すれちがい通信限定品アリ)
インテリア … 100/100種類 (すれちがい通信限定品ナシ)
実用品 … 17/17種類 (すれちがい通信限定品ナシ)
お宝 … 140/140種類 (すれちがい通信限定品ナシ)
特産品 … 15/48種類 (すれちがい通信限定品のみ)

以下、補足情報。

服と帽子はどうも種類と色のカウント周りにバグがあるらしく、
「アルバムの画面左上に記載されている種類数」と
「実際のアイテム毎の色の内訳を確認した実数」が
人力で検算しても一致しない部分があるようなので、
服や帽子に限らず全て個別に記載。

前述の通り「すれちがい通信」限定品ではないものは
完全コンプリートしている事を自力で目視で確認完了済。

「すれちがい通信」限定品(SP)の存在する
「服」「帽子」「特産品」についての詳細な内訳。
「服」のユニフォーム系(右から2番目のカテゴリ)はSP商品元々無し。
というかSPアイテムで揃っているのは公式から全セットで
全8種類まとめて無料配布されている「卒業式の袴」のみ。

「服」メンズ001(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明1/14)
「服」メンズ015(SP) … 1/7色 入手 (サーフィンTシャツ)
「服」メンズ023(SP) … 0/4色 入手 (未入手のため名称不明2/14)
「服」メンズ037(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明3/14)
「服」メンズ038(SP) … 3/7色 入手 (蝶ネクタイ×ジーンズ)
「服」メンズ051(SP) … 2/7色 入手 (半袖スウェット)
「服」メンズ062(SP) … 1/7色 入手 (マオカラージャケット)
メンズ未コンプリート分の入手色数 … 7/46色

メンズ未コンプリート分の不足色数 … 39/46色

「服」レディース002(SP) … 2/7色 入手 (いちごのパーカー×スカート)
「服」レディース004(SP) … 0/4色 入手 (未入手のため名称不明4/14)
「服」レディース031(SP) … 2/8色 入手 (ジャージ×スカート)
「服」レディース035(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明5/14)
「服」レディース037(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明6/14)
「服」レディース040(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明7/14)
「服」レディース042(SP) … 7/8色 入手 (チェックスカート×網タイツ)
「服」レディース043(SP) … 1/7色 入手 (チェックの縁取りワンピ)
「服」レディース047(SP) … 1/7色 入手 (手編みのストール×ワンピ)
「服」レディース050(SP) … 1/7色 入手 (ドットワンピース)
「服」レディース053(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明8/14)
「服」レディース055(SP) … 3/7色 入手 (ニーハイブーツ)
「服」レディース066(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明9/14)
「服」レディース076(SP) … 3/8色 入手 (フレアのミニスカート)
「服」レディース081(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明10/14)
「服」レディース091(SP) … 2/8色 入手 (丸えりのブラウス)
「服」レディース092(SP) … 2/8色 入手 (水玉タンクトップ)
「服」レディース094(SP) … 1/7色 入手 (モガの服)
「服」レディース100(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明11/14)
「服」レディース102(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明12/14)
「服」レディース103(SP) … 1/7色 入手 (ロゴワンピース)
レディース未コンプリート分の入手色数 … 26/149色

レディース未コンプリート分の不足色数 … 123/149色

「服」ユニセックス013(SP) … 1/7色 入手 (カラーパンツ×カットソー)
「服」ユニセックス017(SP) … 1/7色 入手 (グラフィックTシャツ)
「服」ユニセックス018(SP) … 1/7色 入手 (クレイジーパターンシャツ)
「服」ユニセックス037(SP) … 2/4色 入手 (ピクチャーTシャツ)
「服」ユニセックス039(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明13/14)
「服」ユニセックス048(SP) … 5/8色 入手 (ボーダータイツ)
「服」ユニセックス056(SP) … 0/7色 入手 (未入手のため名称不明14/14)
ユニセックス未コンプリート分の入手色数 … 10/47色

ユニセックス未コンプリート分の不足色数 … 37/47色

「服」コスプレ015(SP) … 1/7色 入手 (怪人の服)
「服」コスプレ033(SP) … 2/7色 入手 (原始人の服)
「服」コスプレ046(SP) … 1/7色 入手 (ステージドレス)
コスプレ未コンプリート分の入手色数 … 4/21色

コスプレ未コンプリート分の不足色数 … 17/21色

「帽子」帽子型001(SP) … 0/5色 入手 (未入手のため名称不明1/2)
「帽子」帽子型005(SP) … 1/5色 入手 (紙の冠)
「帽子」帽子型019(SP) … 0/6色 入手 (未入手のため名称不明2/2)
「帽子」帽子型048(SP) … 1/7色 入手 (星柄の帽子)
「帽子」帽子型052(SP) … 1/6色 入手 (水玉の帽子)
「帽子」帽子型055(SP) … 1/7色 入手 (麦わらテンガロンハット)
未コンプリート分の入手色数 … 4/36色

未コンプリート分の不足色数 … 32/36色

「帽子」被り物型004(SP) … 2/3色 入手 (エビフライのかぶりもの)
「帽子」被り物型012(SP) … 1/6色 入手 (さるのかぶりもの)
未コンプリート分の入手色数 … 3/9色

未コンプリート分の不足色数 … 6/9色

「帽子」髪飾り型013(SP) … 1/7色 入手 (カラフルサンバイザー)
「帽子」髪飾り型024(SP) … 2/7色 入手 (サングラス)
「帽子」髪飾り型041(SP) … 1/7色 入手 (ヘッドドレス)
「帽子」髪飾り型045(SP) … 4/7色 入手 (ポンポンの髪飾り)
未コンプリート分の入手色数 … 8/28色

未コンプリート分の不足色数 … 20/28色

「特産品」未入手で名称不明の番号リスト(1行あたり10個)。
番号が振られていない48番目の「どこかの郷土料理」は入手済。
(「どこかの郷土料理」は都道府県未設定などの場合の特産品)
001、002、004、006、008、009、010、011、012、014、
015、016、017、018、019、020、023、024、025、026、
027、031、032、034、036、037、038、039、040、041、
042、045、047

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●2022年09月14日(水)…カードゲームは好みの優先度が落ちる
割れたコップの代わりを買った!
仕事がらみや公的書類がらみの疲れが少し吹っ飛んだぞ!
まだまだ公私ともやる事は多いのだ…。

下記、やったゲームについて長々と書いているけど
この1日2日のプレイ時間自体はかなり短めだぞ!
調査検証や、仕様確認が主な文章。

カードゲームって個人的な好みはかなり下の順位なので、
「アクションやシューティングでなんでカードゲームやらされてんだ」
「カードゲームがやりたかったらカードゲーム買うから放っといてくれ」
と思ってしまう…というのが正直な所なんだよなぁ。
「要素解禁のためにプレイ」というのは、覚悟と根性が要る…。

『ショベルナイト』(Switch版)、キングナイト編「ジョスタス」。

序盤のうちに仕様やルールをざっくり確認してみたけど、
シングル矢印1個の基本カードが上下左右の4種類(枚数無限)あるけど、
状況や用途によってはかなり強力な性能のカードみたいだ。
「既に満員の方向へのカード押し出しは不可能」というルール上、
「素早くマスを塞いで行動を制限する」用途特化かな?

あと、基本カード4種類の「枚数が無限」という点は超優秀。
試合に負けると相手にカードをとられる場合があるが、
基本カード各4枚ずつだけで構成したデッキで
「わざと後から押し出す」事に特化した戦法をとりつつ、
敵のデッキや戦法をノーコストで偵察できる。

逆に「矢印の数や強さがウリのカード」は
単純に「カード同士の押し合い」に強いので決め手になるが、
「自分の強いカードを自分自身で押しのける手段が減る」
「相手に自分のカードをわざと押し出させる手段が減る」
といった無視できない弱点もあるので絶対ではない。

ルールについて補足すると…ボスデュエリストは
「ボススキル」という厄介なイカサマ同然の行動をとる。
例えば最初のボスデュエリストであるブラックナイトは、
設置済みカードの一部を持ち主のデッキに戻す効果。
いやもうひどくないっスか?

改めて考えるとスペクターナイトが
ジョスタスのスターターをキングナイトにあげてるのじわじわくる。
プレイグナイト編のボスラッシュ直前での両者のやりとりを考えると、
スペクターナイトとキングナイトの2人は
「序盤面に左遷されたコンビ」的な感じで交流があった想定?

『スプラトゥーン3』。

色々なモードを並行してチマチマとプレイ中。
要素が多いから、欲張って一気にプレイ…というのは無理だな!

ヒーローモード、なかなか練られた難度と構成で好感触だなぁ。
探索要素がステージセレクト用マップに一本化されたおかげで、
戦闘と探索が混ざっていなくて相互に気分転換になるね。
しかし、飛ばし飛ばし進むようなナメたマネをすると
資金繰りとイリコニウム事情がかなりキツいなー。

オルタナでイベントアイテム一個入手まで。
強化ポイントはLv45くらいだが、イリコニウム不足。
まあ、ゆっくり長期的にやるかね。

ナワバトラーは、ランク5に到達して
最初の称号「エンジョイ」(上の句)「ナワバトラー」(下の句)を
取得した所までは進行…ネームドキャラも来るんだなコレ。

ゲーム中で確認できるルールに
「パス時にスペシャルが1ポイント増加する事の説明が無い」点と
「スペシャルのポイント最大値がどこにも書いていない」点の
重大な記載漏れがあるのはもったいないと思う。
現実のカードゲームで「ルールブックに記載漏れ」なんて
マジでありえないんで、アプデで説明文を加筆修正してほしい所。

溜めておけるスペシャルゲージは、制限が無いっぽい?
全12ターンを全パスして12マス溜まることまでは確認したが、
何らかの工夫で13マス以上溜まるかは、検証勢の方々にお任せか。
とはいっても、真面目に試合してそんな何マスも溜まらないとは思うが。

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●2022年09月13日(火)…チマチマ進行キングとタコと
5・6年くらい何となく使っていたコップが破損!
安物ではあったけど、ついにこういう日が来てしまったか…。

『ショベルナイト』(Switch版)、キングナイト編。

今日もちょっと進行。
「ジョスタス」はいったん後回しにするにしても、
単純に自機性能強化の資金繰りが全体的にかなり厳しいな…。
「収入に対して物価がかなり高い」というのもそうなんだけど、
「気力(MP)最大値上昇」とかの初歩的な強化アイテムでさえ
収集アイテムで数が有限の「メダル」の要求量が多め。

しかも「メダル」って、ジョスタスで勝たないと
入手できないものがあるっぽい感じがする。
まあ、気長にやっていこう…。

ところで序盤面のひとつ「リッチの庭 エクトプラズムの淵」。
「乗っているとジャンプできない床」というギミックの初出面なんだけど
「本来ならショルダーバッシュ(タックル)が効く外見の壁」が
「ショルダーバッシュ無効壁として設定されている」という、
何をどう考えても設定ミスかバグが原因の事象が厄介な位置にあった。
そのせいで、「何でもない場所」風の場所なのに思わぬ難所に。

最初の針がある場所のすぐ手前、即死池の右側の床の淵ね。
この面の他の同じ外見の場所は「ショルダーバッシュが効く」が、
該当する問題の部分だけは「ショルダーバッシュが効かない」。
いやもうマジで、そういうの勘弁してくれ…。

『スプラトゥーン3』。

今日はヒーローモードだけプレイ、短時間でちょっとだけ進行。
そんなに進んでいないが最序盤の「サイト1」を完全制覇。
実質的なレベルの概念である「強化ポイント」はLv33。
どうもLv99が最大らしいが、随分上がったな…。
イリコニウムの総数がまだ少なすぎて、強化が止まっているが。

適当にプレイしていると開拓作業の資金繰りがかなり厳しい上に
ヒーロー装備強化用アイテム「イリコニウム」収集が進まない。
わたしは「周囲を完全制覇してから進行」といったプレイはほぼしないが、
「探索をサボりすぎると相当痛い目を見る」事をサイト1で味わったため
止むを得ず最初のサイト1だけは先に完全制覇した…という感じ。

スプラ3はやる事が多いけど、
公私とも色々と忙しいから少しずつ気長にやろう。
なんかそればっかり言っている気がするが、大事な事だよな…。

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●2022年09月12日(月)…ゲーム内カードゲームは辛いから避けたい
買い物と、仕事がらみの事と…。
創作や自作ゲームの件の案出しやメモまとめはほどほどにしつつ、
ゲームとかの遊びにかける時間も少し自重しないとなー。

手元のゲームのカードゲーム要素が難しい。
ゲームをやる上で「キツいミニゲームを触る」というのは、
個人的には精神力が大幅に削られるので真面目にやるか様子見中。
『トマトアドベンチャー』の「ギミカ」とか、辛くて投げたし。

『スプラトゥーン3』内カードゲーム。

新しく追加されたカードゲーム「ナワバトラー」、少し触った。
ルールはゲーム中でほぼ説明されるから詳細は割愛するけど、
「試合開始と同時に大面積のカードで敵の進行を塞ぎに行く」
という先行逃げ切り型の行動が定石…というか、
あまりにも重要になりすぎている感があるな。

「塗り返し」の手段が限られている上に不安定なので、
先行逃げ切り型の戦法が決まると逆転は不可能と思われる。
よほどの何かが無い限り、体感最初の3ターンで勝敗が決まる。
正直ちょっとルールもゲームバランスも破綻しているような…?

これは、どこかでルール改訂がくるんじゃない?
こういうカードゲームだと割り切ると面白いと言えば面白いが。

『ショベルナイト』(Switch版)、キングナイト編内カードゲーム。

サブテーマであるカードゲーム「ジョスタス」が非常に厄介…。
「ジョスタスの館」が出てジョスタスがらみの要素が解禁された段階では、
「ルール説明はあるが定石の説明が全く無い」不親切な状況のため、
初期デッキ程度ではCPUに全然勝てないし勝ち筋も見えないので
やる気が全く起きないという点がもったいないなー。

とりあえず基本ルール上は「コストの概念が無い」
「一度置かれたカードの除去が不可能」という感じなので、
「矢印が多重になっている」など単純に強いカードが集まるまで
冒険を進行して、集まったら無双…しかないか?
いわゆる魔法や罠にあたる要素は「チート」扱いのようなので、
現状では情報やカードが集まるまで様子見。

「ジョスタスで勝たないとシナリオが進行しなくなる」まで
ジョスタスの試合を放置しておくべきなのかなー。

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●2022年09月11日(日)…デザインナイフいてえ
3ヶ月前に買って積みプラ中のMGボール(クリアバージョン)を出し、
20年ぶりくらいのプラモ組み立てに挑戦してみることに。

しかし、説明書の組み立て順の最初の最初でしかないはずの
「頭頂部9パーツとシャシー5パーツ」がいきなりメチャクチャ難しい!
指では非常に保持しにくい形状のパーツや小さいパーツだらけ!

デザインナイフが地味に左手の指先を何度もかすめてしまい、
血が垂れてプラモにつきそう…事実上、今日の作業続行が不可能に。
MGのボール、ブランクがあるわたしには難しいな…。
少しずつやる必要がありそうだ。

『スプラトゥーン3』。

妻がヒーローモードを完全制覇した所を見届けた!
今回はストーリーに力が入っていて、好印象。

しかしコレ、わたしもやる事になるのか…頑張ってみよう。
2のオクトエキスパンションのゲームバランス調整ミス面みたいな
「マジでどうしようもない類の面」が無いようにはなった模様なので、
ちゃんとやれば完全制覇までは頑張れそうな予感はする。

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●2022年09月10日(土)…サラさんメカクレ美女
海外の個人製作アニメプロジェクト『Valerian High』。

7分34秒のパイロット版が今日ついに公開された!
「Goodbyellow」氏ことAlvaro Gonzalez氏の
個人製作アニメプロジェクトの『Valerian High』のこと。

嬉しいなー。
初めて知った段階から7ヶ月後にはパイロット版か、すごいなぁ。
かわいさとセクシーさが両立されていてステキだった!

シャイな主人公「Luna」が舞台の高校に転校してきた日から、
交友関係が広く世話焼きな「Sarah」と強面の「Veronica」を中心に
変わり者だらけの学生や職員と交流し始める話…という感じなのかな?
パイロット版だけでなく、今後も見てみたい内容だなぁ。

『スプラトゥーン3』、今日の進捗。

通常のナワバリバトル6試合くらいして、
ランク1からランク4の状態まで持ってきて、
どうしても現状欲しい武器に絞って購入するところまで進行。
現バージョンで普通に入手できる範囲でわたしが2で多少使い慣れていた、
わかばシューター(初期装備)、スプラシューター(ランク2で通常購入)、
バケットスロッシャー、ヒッセン、この4点は揃えた!
あとは少しずつ様子見かな…?

最低限ランク4にならないと店自体が使えなかったりとかして不便だし、
とりあえずは最低限の進行だけは先にやっておいた感じ。
サーモンランはまだ2回くらいだけプレイした状態で、
ヒーローモードはまだ未進行の状態になっている。
これもまた、少しずつやってみよう。

今日は妻のスプラ3の応援をしつつ、
手元でメモやキャラクターデザインの試作をしつつ、
休み休み過ごした。

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●2022年09月09日(金)…スプラ3発売日
『スプラトゥーン3』、ついに発売日だ!

わたし自身は今日のところは
前作『スプラトゥーン2』からのセーブデータ引継ぎ操作をして、
冒頭で自機とコジャケのキャラメイクを済ませたところまで。
引継ぎ画面曰く、前作プレイ時間は67時間とのこと。
今日は基本的には妻のプレイを話しながら楽しく見学!

自機は…とりあえず、タコのガール(風ボディ)に決定してみた。
髪型や瞳の色あたりはとりあえずの仮決めにとどまった感じ。
最終的に2と同じにするか、3新規パーツを加えるか、悩み中。

コジャケちゃん、とってもかわいい!
そしてヒーローモード、当然のようにタコで開始できて嬉しい!
2の「オクトエキスパンション」での内容も、踏まえているんだなぁ。

しかし今作、ステージ名が『川口浩探検隊』のパロディと
マンションポエムのパロディしかないっぽいのは笑った。
すりみ連合の役どころがドロンボー一味のパロディっぽいとか、
ギミックで「ヌリホイール」なるパンジャンドラムが出たりとか、
世代も何もあったもんじゃない元ネタ選定だなー。

TPSで、しかも対人戦メインというのは
下から数えた方が早い程のわたしの苦手ジャンルではあるんだけど、
今作も自分でも少しずつ気長に勉強がてらやってみようか。

『ショベルナイト』(Switch版)。

最後の1人、キングナイト編を開始。
初期装備なのに通常攻撃のタックルがシンプルに超強い。
これもしかして、キングナイト編が一番簡単疑惑が浮上?
キングナイトの実家のネズミ達の中に座り方がかわいい子がいる!

実績欄での扱いを見るにボクメツ騎士団幹部で一番弱い扱いっぽいが、
「ほぼ単独行動で革命を成功させてプライドムーア王を追い出した」
というデタラメな所業、実はキングナイトってすごいのでは?
『ザ・ニンジャウォーリアーズ』の自機や、範馬勇次郎みたいな。

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●2022年09月08日(木)…オカルトマニアってかわいいよな
仕事がらみの用事を頑張り中。
オカルトマニア(ポケモン)さんのかわいい絵やエロ絵で元気出す。

第6世代以降のオカルトマニアは極めて完成度が高いデザインだけど、
これでネームドキャラでなく汎用NPCというのはマジで恐れ入る。
なお、「オカルトマニア」の英語名は「Hex Maniac」。
同世代の汎用NPC「メルヘンしょうじょ」とのコンビ
「フシギしまい」もまたポケモンシリーズ内での突出した存在。

二次創作の拡張性が超高くて、ファンイラスト多いんだよね。
オカルトマニアの体型は盛って豊満に描いている人もけっこう多いけど、
標準的体型や細身に描いている人もまた多い。
第6世代は2013年のX・Y、2014年のオメガルビー・アルファサファイア、
といったニンテンドー3DSの時代のポケモンシリーズことを指す。

動画で知った『Kenshi』ってゲーム、面白そうだなぁ。

Ha ku氏(「Steamクソゲー発掘隊」の方)がYouTubeで3年半前に公開した
『Kenshi』プレイ動画シリーズ(全36本)、作業用BGM代わりに視聴中。
『未来神話ジャーヴァス』が目指していたような、
壮大で緻密な内容に辿り着いたゲーム、なのだろうか…?

今は動画シリーズの半分くらいのところまで来ているけど、
なんだかすごく面白そうなオープンワールドのRPGだなぁ。
「見ている分には好み」には違いないんだけど、
ジャンル的に苦手だから手を出さない可能性が高いが。

『ショベルナイト』(Switch版)、プレイグナイト編。

無事クリアしました。
ラスボス戦も案の定「ヒル液」で力押しで勝ててしまった。
プレイ時間は5時間くらいか、スぺクターナイト編の2割増しくらい。

スペクターナイト編とは異なり
最初の平原以外の地形は本編(ショベルナイト編)と同じだけど、むしろ
「ショベルナイト使用を前提にした地形やギミックでプレイグナイト使用」
という厄介さを同時に生んでいるのが面白い対比だと思う。
これに関しては無料DLCのおまけモードらしい点ではあるね。

「装備が揃わない序盤ほど難しい」点が本編と変わらない上、
「装備を入手できない最初の平原が最難関」という点は問題かな。
これもまた、無料DLCのおまけモードらしい点か…。

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●2022年09月07日(水)…いい仕事を探す旅は続く
ゲームの作り方講座をやるゲームクリエイターの方々、
「視認性があまりにひどすぎるとそのせいで死ぬ」
「全てのグラフィックの彩度が高すぎると目が破壊される」
という事を最初の最初で講義してくれないか?
頼むから。

そんな事をふと思いつつ、買い物や家事や仕事がらみの用事。
今日は体調がちょっと良くないな…残念ながら。
普段買わない、変わったジュースを多く買って直近の楽しみにする。

『ショベルナイト』(Switch版)、プレイグナイト編。

ナイトを全員倒した…残るは、あと2面かな?
旋回シェル・黒火薬・ロング信管を装備した状態で
「ヒル液」を撃ってYボタンを連打するだけでボスが倒せる、
みたいな感じの状態になっておりボス戦はほぼ完全に作業。

しかし逆に、道中が即死の嵐で結構難しいなー。
ステージ構成は基本的に本編ショベルナイト編のままだけど、
「被ダメージ=転落ミス」という展開に非常になりやすくキツい。
挙動がめんどくさいが活用できれば無敵になれる「スモークボム」、
被ダメージは受けるが即時ノックバック無しになる「バーサクビール」、
水平の足場の敵に対し圧倒的に強い突進技「ダッシュフラスコ」、
この終盤で手に入る3種類のアルカナ(サブウェポン)が強力だけど、
「ふとしたタイミングで突き落とされて終了」という死に様は勘弁な!

『スプラトゥーン2』。

今日はプレイしていないけど、
3への引継ぎや2プレイ済特典がどうなっているのか確認中。
そういえば「ボムピッチャー」って、
英語版では「ボムランチャー」(Bomb Launcher)なのね。
これは知らなかったけど、分かりやすい例だな。
3の新装備や新用語も楽しみだなー。

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●2022年09月06日(火)…これがたつじん999か
公私ともに、戦いは続く…。
買い物と家事をサクっとやりつつ、
今日も仕事がらみの事とか引っ越しの準備とか。
なんだかんだでやる事が多いなぁ。

『ショベルナイト』(Switch版)の進行状況。

プレイグナイト編、ナイト第三波に突入。
本編(ショベルナイト編)の面数で言えば、ここで折り返しかな?
装備が揃わない最序盤が、最難関だな…。

「黒火薬」(初期)、「弾道シェル」、「旋回シェル」、「ロング信管」、
といった早い段階で揃う物を組み合わせた通常攻撃がメチャクチャ強く、
一通り揃ってしまったら戦闘については護身完成って感じだ。
装備カテゴリ「火薬」は初期装備以外は連射が効かず使いづらいので、
正直使い分けなくても進行には全然問題ない印象。

タメ攻撃による移動手段「バースト」については、
序盤の「フロートバースト」がゲームバランスを崩すレベルで強い。
フロートバーストは「落下速度が緩やか」というのが凄まじく強力で、
穴や針といった地形由来のトラップをほぼ無力化出来る。

足場を作ったり真上に飛んだりする系のサブウェポンを併用すると、
「浮遊」を通り越して実質的には「飛行」同然の行動がとれる。
寄り道面はフル活用が大前提だから意図的な調整なんだろうけど、
それにしてもずいぶんとやりたい放題出来るモードだな…。

『スプラトゥーン2』…今日は大ニュースがあるぞ!

昨日今日と久しぶりにサーモンランを少し触った。
昨日のプレイ終了段階であと1回無事にクリアできたら
最上位の「たつじん」…という所まで来ていたけど、
今日はその「たつじんバイトガール」(タコガール使用)に到達!
プレイ回数は46回(公式アプリ「イカリング2」のカウント)。

超ベテラン兵である妻からの指南の力がとても大きく、
それに加えて仲間運とイベントエンカウント運も良かった。

そして…妻が評価カンスト「たつじん999」(評価レート435%)達成!

この偉業の達成、とてもめでたい!
妻は年単位でプレイしている超ベテラン兵だけど、初達成とのこと。
そして、わたしはその達成の瞬間までのラスト数戦を見届けられた。

しかもフレンド等の協力はなく完全な野良のマッチングのみ。
野良はチームワークやモラルの面が圧倒的に不利なのが常だけど、
野良オンリーでの達成となると更にすごいな…。
『バトルガレッガ』ランクMAX状態を連想させるほどの地獄絵図の中、
「手練れ同士でないとマッチング自体しない」事が前提とはいえ
互いに氏素性の知れない同士でここまで協力して戦い抜けるとは、
ベテラン兵の集団の極まった練度の神髄を見た。

妻が評価999達成時に組んでいた3名の野良プレイヤーの方々も、
バイトの玄関でアバターのステータスや装備品を見た感じでは
『スプラトゥーン2』各モードを一通りプレイしまくってはいるが
サーモンラン中心に活動していると思われる雰囲気を出していた。
なにせ3人ともクマサン商会産の防具を装備するほどだったので、
「最後の最後に熱心なサーモンランのマニア風の人物だけ集まる」という、
観戦していて非常にドラマチックで熱い布陣だった。

いやあ、すごかった…。

とりあえずこれで夫婦揃って、
『スプラトゥーン3』発売までのそれぞれの目標を滑り込みで達成。
3発売日の3日前、本当に直前での出来事となった。

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●2022年09月05日(月)…準備してます
今日は買い物と、データ整理と、創作メモまとめと、仕事がらみと…。
色々と公私の準備期間中。

手元のラクガキやアイディアまとめ用などのノート、
今32冊目なんだけどそろそろ使い切るなぁ。
冊数カウントがサイト開始の少し前くらいの頃の事だから、
曲がりなりにも絵を描くことを趣味の一環としている身からすれば
消費ペースがかなり遅い気がしなくもないが…。

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●2022年09月04日(日)…今日はのんびり
今日は体を休めるのがメイン。
用事と遊びもほどほどにやりつつ、のんびり過ごした。

昨日『スプラトゥーン2』で妻のリクエストで投稿した
ドバトのラフな絵、Twitter上で目撃証言をくれた人がいて笑った。
プレイヤー名(漢字使用不可)はそのまま「むらかみネビ」だし、
別にTwitterで隠しているわけではないんだけど。

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●2022年09月03日(土)…若ドバトいっぱい見た
用事に出たり、妻とお出かけしたり!
かわいいドバトとスズメとカラスを見られて癒し。
一緒に出かけるのが好きだ。

あと、休憩中に『薄紅戦車』の案出しや案固めが
もう少し進んだりして、楽しいことがいっぱいだったなー。

『ショベルナイト』(Switch版)、プレイグナイト編。

まだ最序盤だけど、スペクターナイトステージをクリア。
実用性のある収集用アイテムが配置されている寄り道ルートが
中間ポイントが無い上に即死罠や穴だらけなのにメチャクチャ長い、
みたいなのばっかりでキレそう。
ショベルナイト編やスペクターナイト編と比較しても倍以上長い?
ちょっと触れてみてめんどくさかったら、寄り道は避けるか…。

『スプラトゥーン2』。

頭防具の「金のつまようじ」、
かわいくてデザインも気に入ったから、3でも出てほしいなー。
頼むから3では入手条件をあそこまで厳しくしないでくれ!

今日は、何回かプレイしたオンライン対人戦の戦績がめちゃ悪い。
公式が猛者の証と言っている「金のつまようじ」が泣くぞ!
プレイ時間70時間弱、プレイ期間にして1ヶ月半くらい、
オフラインの1人用ばっかりプレイしていたせいだが。

ヒーローモードとオクトエキスパンション完走までやりはしたものの、
「オンライン対人戦でどうにか多少まともに使えている装備」も
そもそも現状では4つくらいしかない状態なんだよな。
もみじシューター、ヒッセン・ヒュー、スプラシューターコラボ、
わかばシューター…ほぼこの4つだけ。

オクタシューターレプリカもスプラシューターコラボと性能一緒だけど、
「発砲音が違うから位置がバレやすい」と攻略Wikiに書いてあったので
スプラシューター系と足並みを合わせる為に使用を控えている。

『スプラトゥーン3』発売1週間前か…楽しみだなぁ。
他の用事とかと並行しつつ、のんびり楽しくプレイしよう。
「金のつまようじ」は、ほどほどの段階で再登場してくれよな!

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●2022年09月02日(金)…あなたなしでは
今日はPCやスマホから不要なファイルの処分をしたり、
片付けや仕事がらみの準備をまた進めたり。
不要ファイル処分がかなり出来てよかった!

『ショベルナイト』(Switch版)。

スペクターナイト編こと「スペクター・オブ・トーメント」、クリア!
スペクターナイト編は…いったん、エンディング到達で終わろうか。
2周目のプラスモードは置いておこう。

ゲームとしては…本編と真逆のプレイ感覚だったな。
ステージ道中が非常に難しく、ボス戦は簡単。

自機・スペクターナイトの戦闘性能自体はとんでもなく高く、
ある程度強化が終わった後の中ボス戦やボス戦はラスボス含め楽勝。
しかし、壁走りや空中ホーミング突進斬りの操作感が非常に悪く、
ステージ道中は最初から最後まで転落ミスや針接触ミスと隣り合わせ。
そもそもステージ道中が非常に長く、扱いにくいステージギミックも多く、
総合的にステージ道中の難度はかなり高いと思う。

レッドとスカーレットの顛末、従者や仲間との交流、
といった明るい展開や希望のある結末は拠点の中にはあるものの…。
「本編であるショベルナイト編の前日譚」と最初から明言されている通り
スペクターナイト本人を含め多くの人物や地域を地獄絵図に叩き込んでしまい、
ほぼ誰も救われない形でなんともならないまま物語が終わってしまう。
「本編の全ての元凶」でもある以上は、当たり前ではあるのだが。

物語を本編と矛盾させず、ちゃんと最後までやり通した点は高評価!

ラスト前のステージBGM「身につまされる思い」(Hitting Close To Home)、
この曲は本当に素晴らしい曲だった!
…現状、個人的『ショベルナイト』ベスト曲。
この曲は本編には無いスペクターナイト編の新規曲なんだけど、
スペクターナイトのテーマ曲の進行やフレーズをベースにした曲。

衝動的な生き様を悔いつつも改心できない悪党の悲哀を回想シーンで描き、
それを全て見せられてからの既存ステージギミック全部乗せの最後の難関、
そこで流れるのはノワール色が強く悲壮感を前面に押し出したこの曲!
名実ともに「スペクターナイト編の全ての集大成の曲」にして、
「『ショベルナイト』の物語の全ての始まりを表した曲」だと思う。

本編であるショベルナイト編では同じ立ち位置の最終盤ステージには
「運命の呼び声」(The Fateful Return)が割り当てられているけど、
「身につまされる思い」(Hitting Close To Home)と対になる雰囲気。
これもまた上手いなぁ…併せて聴くと、より深みが増す。

残るはプレイグナイト編とキングナイト編。
これもまた、どこかで少しずつやってみようか。

一応プレイグナイト編、最初の面だけ触ったけど
装備管理と操作があまりにも煩雑すぎてキレそう。
「大穴の先に狭い足場があって敵がそこに居座ってる」みたいな
メチャクチャ悪辣な敵配置が1面から既に1箇所あったんだけど?
これはちょっと気が滅入りそうだな…。
ブン投げて諦める可能性あるかも。

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●2022年09月01日(木)…インコタコガール
今日は仕事がらみのことで疲れた。
あと、睡眠が安定しなかったせいか頭ちょっと痛い。
どうにかして睡眠時間を安定させたいが…。

『スプラトゥーン2』。

ガチマッチの「ガチエリア」だけたまたま触れたんだけど、
なぜだか先日初期の「C-」から、3段階上の「B-」に飛び級。
そこまで活躍していたとも思えないが…?

このかなり初心者クラスな「B-」で既にボロボロで、
「C+」降格と常に隣り合わせの綱渡り進行をしているところ。
今度出る『スプラトゥーン3』では果たしてどうなるやら。
対人戦は基本的に不得手だし、TPS苦手をあまり克服できていないし、
という状態だから気長に年単位でチマチマ付き合わないとねー。

ところで、このシリーズのファン間には自機アバターを
「マイイカ」や「マイタコ」として想像を楽しむ文化がある。
わたしは、オクトエキスパンション開始以後はずっと
「肌が最も色黒・瞳が最も黒・セミロングヘアーのタコガール」
というセッティングの自機を愛用中。

でも、オクトエキスパンションで苦戦した記憶が目立つせいで
「金のつまようじへの執着だけ一丁前のインコみたいな性格のタコガール」
というメタなキャラクター像がわたしの中で固まってしまっている。
「マイタコ」らしい妄想は正直さっぱり出来ていないぜ!

8号って作中セリフだと念押しされる度に
「チガウカモ…」「ソンナニ言ウナラ ヤメル」とか言って引け腰になるし
「心のなかの3号」と戦うにあたってロッカーの中の「金のつまようじ」を
執拗に眺めていた後で唐突に納得して回収していっちゃったし。
なんとも不思議なキャラだなぁ。

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