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村上ネビ戦記・2022年08月

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●2022年08月31日(水)…夏休みというわけではないが
今月は、仕事がらみはいいこと1個もなかったな…。
プライベートは嬉しい事がいくつもあったけど。

来月もまた、仕事がらみで頑張っていこう。
プライベートは…次は『薄紅戦車』自作ゲームの件の進行だな。
とりあえず、妻と一緒に今日セブンイレブンで買った
『スプラトゥーン3』とのコラボ商品をのんびり食べるか。

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●2022年08月30日(火)…金のつまようじ入手
今日は仕事がらみはいいとこなし。
アホに付き合わされて、いい迷惑だった日。
適当な理由をつけて突き放すべきなんだろうとは思う。
圧倒的不利を押し付けまくるようなマネなんかしておいて、
まともに話を聞いてもらえると思っているのか?
交渉はここで決裂だ。

『薄紅戦車』自作ゲームの件。

プレイヤーキャラ仕様をもう少し固めた。
自機カスタマイズとか、悩んでいた点が進んで良かった。
公私とも脇道にそれたりしていたが、試作を頑張っていきたい。

『スプラトゥーン2』、隠しボス「心のなかの3号」を倒した!

これは、掲題の通り。
「8号の妄想する3号がいかにインチキ野郎だったか」という点は
今月もう何度も散々書いたんで詳細は割愛するけど、
なんだかんだでチマチマ頑張ったなぁ。

結局、「心のなかの3号」にかけた時間は合計10時間くらい?
戦っていてイライラするばかりの面白くないボスだったけど、
TPSの対戦の基礎の練習にはなったかな…。

撃破報酬の「金のつまようじ」、とってもかわいい!
8号はなぜ深海メトロ中央駅のロッカーに突っ込まれている
持ち主不明のこの頭部ギアを眺めてイメトレをしていたのか、
そもそもなぜ8号の端末にコレの反応が出ていたのか?
何をどう認識してクリア時点で反応が消えたのか?
謎は尽きないが。

『ショベルナイト』(Switch版)。

スペクターナイト編、たぶん後半突入。
滅茶苦茶操作しづらいなあ、このモードは…。
壁歩きと空中ホーミング突進斬りは確かに相当強いが、
操作も制御もメチャクチャしづらい仕様なのがマジでキツい。
ホントなんで、空中突進切り専用ボタンが無いのか謎。

ステージ道中がとんでもなく長くてなかなか大変でもあるな、
チェックポイントの数にしてショベルナイト編の倍以上あるし。
戦闘は面白いが、正直あまり人に勧められないな。
せめて、空中突進切り専用ボタンがあれば…。

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●2022年08月29日(月)…ネケッツ硬派くにおくん
YouTubeで英語圏の海外の某チャンネルで
アーケード版『熱血硬派くにおくん』に関する動画のタイトルが
たまたま自動で日本語翻訳されていたんだけど、
「ネケッツ硬派くにおくん」になっていて笑った。
元の英語表記で確かに「Nekettsu」(ネケッツ)だったけど、
「熱血硬派」という熟語は日本にしか無い熟語だからしょうがないところか。

スプラの話題!

昨日の『スプラトゥーン3 前夜祭』面白かったけど、
トリカラアタックとフェス結果が滅茶苦茶な事になっていたので
Twitter等で疑問符が浮かんでいる人が多かったな。
まだ実験途中だと思うんで、製品版の今後に期待だな!

そして『スプラトゥーン2』。
「オクトエキスパンション」で久々に心のなかの3号と戦ってみた。
チート塩試合ぶり、数週ぶりに見たけどやっぱりヤバいなー。
第三形態(ロボットボムラッシュ)がクソすぎるので
正直これは勝てなくてもしょうがない気がする。

「うまくハメて瞬殺しろ、出来なかったら捨てゲーしろ」的な
応用が一切利かない攻略記事や攻略動画を弾いて
上級者が普通に戦っているような動画を見ると…
ジャンプ撃ちやボムをいっぱい使っているな。

ジャンプ撃ちは単純にジャンプしている分リーチが伸びるので、
原則ジャンプ撃ちをしてこない心のなかの3号対策にはなる。
ただし、操作難度と操作の忙しさが桁違いに上がるので
気が遠くなるほどの修練が必要…そこまで付き合いきれない。
しかもオクタシューターは、ジャンプ中の精度がかなり落ちる。

最難関の第三形態(ロボットボムラッシュ)は、
「撃ち合いを避けてボムでなんとかする」が最適解なのかな。
上級者は非常にシビアな足場管理と間合い管理をして
「こちらの銃は届くが3号はボム投擲しかしない」という絶妙な距離を
どうにかして保っていくようだが、正直全くマネできない。

最終形態(スーパーチャクチ3連打)は、
スーパーチャクチの着地完了のフレームにしか攻撃判定がなく、
着地する度に0.5秒くらい動けない時間が発生するようなので、
遮蔽物からほんの少しだけ身を乗り出して銃を3発くらい当てる、
というのを3連打全部でやって倒す…というのが最適解のようだ。
インク管理がキツい状況での置きボムは難しいから避けるべきか。

塩レスラーすぎて真面目にやる気が全く起きないんだけど、
また挑戦する機会があれば参考にしよう。
やるかは分からないが…。

次の話題…桜井政博氏の番組「桜井政博のゲーム作るには」。

ゲームの仕組みや演出等の解説、ホントすごいなぁ。
ものすごく分かりやすくて、教材としての完成度が超高い。

ただし、最初の方の「ヒットストップ」についての回で
「シューティングゲームでもヒットストップを導入すべき」
「手応えと分かりやすさの為にあった方がいいのに採用例が少ない」
という点については…例としては確かにかなり分かりやすかったけど、
個人的には「真に受けて安易にマネする人が出たらどうするんだ」とは思う。
「なぜ採用例がほとんど無いのか」に触れていなかったしなー。

採用例がほとんど無い事には、シンプルかつ明確で絶対的な理由がある。
「テンポが狂うと死ぬジャンルなのにテンポが狂って死ぬ」
「流れている曲と実際の進行の同期や時間計測が狂って間接的に死ぬ」
「そんなにやたらめったらミス原因を強調されると腹立つ」
この3点。

「自機ミス時のヒットストップ」に限って言えば、
その場復活じゃなくて戻り復活ならゲーム性の阻害は無いけど、
「大型敵を倒した時や攻撃を当てた時のヒットストップ」は無理。
「やられた理由を分かりやすくする為にミス時にヒットストップが欲しい」
「爽快感を持たせる為にヒットストップは採用すべきなのに前例が少ない」
という意見がTwitter上とかで散見はされていたけど。

余計なエフェクトやデザインで見づらくなったり
テンポが崩されたりしたせいで死ぬ…というタイミングで
エフェクトを足すのは絶対厳禁とは思う。

チープに見えず手応えを感じさせる…ということが大事なのは分かるが、
残念ながら「エフェクトやデザインのせいで死ぬ」という切実な話と
エフェクトを天秤にかけた場合のエフェクトの価値はゼロ。
「1回〜数回の被弾やミスで数十分のプレイがパア」
という類の内容のゲームでは、練習でも本番でも死活問題だしなあ。

そういう議論が出るというのはいいことなのかな。
前向きな話ではあるので、いい刺激にはなった!

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●2022年08月28日(日)…インク切れのシャケ
今日は体調と寝つきがちょっとよくないな…。
そこそこ大人しくしていたけど、直さないとな…。

『スプラトゥーン3 前夜祭』、ちょっと触った!

やれることと覚える事がスプラ2より更に増えている感。
1や2からの改善点もものすごく多いみたいで嬉しいな。

ただしトリカラアタック、現1位陣営(チョキ)から見ると
何が何だか訳分かんねえゲームだなコレ。
攻撃チーム(2位陣営・3位陣営)をどうにかしてリスキルでもしないと
混乱したまま試合が終わってしまう感じ。

リスキルはどうせどこかで対策されると思うけど、
目玉要素の「スーパーシグナル」は1位陣営を体験した上での現状は
「取られると耐久力無限の永久弱スプリンクラーが出てしまう」という
永久デバフを喰らうと分かっていても放置して普段通り戦うしかなく、
「たまたま流れ弾で防衛出来たらいいな」以上の管理方法が無い印象。
キューバンボムやバリアで必死こいて張り付いて防衛しても、
また数秒後には復活してしまうので守る旨味が無さ過ぎる。
気分転換専用のモードなのだろうか?

今後チマチマと遊ぶとは思うんで、
妻と一緒にのんびり付き合ってみようか。

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●2022年08月27日(土)…ボナンザ哀歌は素晴らしい曲
今日はお出かけ楽しかった!
妻と一緒に楽しい一日を過ごせて嬉しいな。

『ボナンザブラザーズ』についてふと思い出した事。

各機種の1面BGM「ボナンザ哀歌」は超名曲だなぁ。
元のアーケード版はもちろん原点にして基本なんだけど、
移植される機種毎に全部BGMのアレンジの方向性が違う上で
全ていい曲というのは物凄いゲームだな。

各機種の最終面は「ピラミッド」なんだけど、
メガドライブ版だけは最終面BGMが「ボナンザ哀歌」。
これはメガドライブ版ではかなり盛り上がるアレンジなので、
この最終面BGM変更はマジで名采配だと思う!

『ショベルナイト』(Switch版)。

試しにスペクターナイト編こと
「スペクター・オブ・トーメント」を少しプレイ。
…これはどう考えても、先に本編であるショベルナイト編を
クリアするまでやりこんでいる事を前提にした難易度だな。

挙動が全体的に制御しづらく、やる事と覚える事が多く、
本編で出た敵の挙動は知っているのが前提っぽい感じ。
「高難度だから先に本編クリアを推奨」みたいな誘導は無い。
まぁ、試しにやってみましょうか。
ミッシィ(ウィスプ回収係)、かわいい!
そしてブラックナイトの夢男ぶりが激しい。

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●2022年08月26日(金)…まどか先生の資料絵ができたよ
ファミコン版『熱血硬派くにおくん』、
曲とか治安の悪さとか1画面のファミコンオリジナルシーンとかは
数年後の初代『MOTHER』とイメージがいろいろカブるね。
曲についてはMOTHERとハードが同じファミコンだし、
1980年代より古めのロックでテーマが一緒だから当然っちゃ当然か。
なんとなく動画を流していて、妻に言われて初めて気付いた。

『満点はなまる先生』イラスト。

まどか先生、今日2時間ちょっとくらい作業して資料絵が完成!
とはいえ日付が変わる直前のことなので、アップロード作業は明日。
合計で作業時間どれくらいかな…5時間かそこらくらいか?

デザインを大急ぎで一部練り直したり考えたり、
1枚に5点映っていたりするから時間がかかったな。
でも、デザインがかなりシンプルにはなったから、
まどか先生を今後描く時は時間かかりにくいかな?

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●2022年08月25日(木)…ショベルナイトの冒険はいったんここまで
『ショベルナイト』(Switch版)。

ショベルナイト編プラスモード(2周目)クリア。
ラスト前のボスラッシュだけ桁違いに難しく、
それ以外は1周目より少し難しいくらいだったかな。
ちなみに、通常モード(1周目)と展開やエンディングに違いは無い。
おまけとしては楽しめた!

実績を改めて確認…ううむ、プラスモード(2周目)は
ショベルナイト以外の3人の主人公にもあるのか。
ショベルナイト編が「ボスラッシュ以外はおまけ」的だったし、
他主人公のプラスモードまではやらないとは思う。
そもそも他主人公の(元無料DLC)のモードをやるかは不明。

チャレンジモードはメチャクチャ難しいらしいのと、
ショーダウン(対戦モード)は肌に合わなかったのとで、
これはやらない可能性大かな?

『ショベルナイト』…公式がシャベルとの混同について
「ショベルナイトはしゃべらないって覚えてね」みたいに言ってたけど、
ショベルナイト本人はむしろ作中でかなり口数が多い部類だし、
ファイアロッドやフェーズペンダントの方が使用頻度が高いし、
作中にショベル使いや穴掘りを使いこなす奴が他に何人もいる。
なんとまぁ、難儀な男よ…。

『ゲイングランド』(Switch版)!

数年前に買ったきりほとんどプレイしていなかったけど、
なんとなく触ってみたら面白い…が、メチャクチャ難しいな。
「特定の場所で特定のキャラがいないと終了」みたいなのが多い上、
デフォルトの制限時間120秒ってかなりキツいなーとは思った。

Switch版は有識者いわく「制限時間1カウントの時間」が
原作のデフォルト設定である「1カウント1秒」設定じゃなくて
何をどういう理由なのか「1カウント0.8秒」設定で固定されていて
オプションにもその選択項目が無いという仕様になっているそうで、
どうしてそうなったのかは謎なのだが。

とりあえずSwitch版独自の制限時間デフォルト設定「150秒」
と組み合わせると「1カウント0.8秒で150カウント」、
つまり120秒が制限時間になるようにはなっている模様。
タイムボーナスの絡みがあるので、完全に同一ではないのだが…。

とりあえず言える事は、
よくここまで激しいゲームをやり込んでたな、昔の自分は…。
あと曲とグラフィック良すぎ…いいね、このゲーム。
勧めづらいキツいゲームだけど、個人的に好きなゲームだ。

『スプラトゥーン3 前夜祭』!

実際にオンライン対人戦をプレイできるのは3日後だけど、
今日から町中を歩いたりイラストを投稿したりはできるようになった。
雰囲気や仕様が色々変わったし、街も広くなったなー。
公私の都合で『スプラトゥーン3』は長時間はやれないとは思うけど、
妻と一緒に製品版含めてとても楽しみにしている。

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●2022年08月24日(水)…大皿料理ほぼ出ないぜ
今日は仕事がらみの用事で疲れたので、そこからは休憩…。
人員が必要なところで人員を補充する資金や手間を渋ったり、
どうにかして非正規雇用に持っていこうとしたり。
しょっぺえなあ、真面目にやる気がなくなりそうだ。

とはいえ多少頑張らないとなので、この話は今日はここまで。

プライベート用のメールと
仕事でも一応使う場合がある用のメールを
年単位ぶりにちゃんと整理してきた。
頻繁には使わないから合計件数自体はたいして無かったけど、
かなり不便になっていたからやってよかった。

話題変えー。

「Bluebot01」氏の「Aoi」ちゃんに、
「ミスター苦」氏の「リナリア」ちゃんか…。
ロボ娘界隈で3Dモデルを動かすところまでいっている猛者を、
また2人改めて知る事が出来て嬉しい!

ここで挙げていなかったり、わたしが単にまだ知らなかったり、
というだけで実際にはここ数年でロボ娘作者が増えていて
層の厚さと熱心さがすごいなーって思う。

自分で描いたりデザインしたりする機会が皆無というだけで、
実は「ロボ娘」はけっこう好きな属性だったりする。
「顔がシンプルだと超かわいい」「人間以外のキャラも好き」
「ゲームのプレイヤーキャラや自機としての採用率が高い」
といった、わたし好みの要素と色々カブっているからかな?

『ショベルナイト』(Switch版)。

ショベルナイト編プラスモード(2周目)、
どうにかラスボス直前の面のボスラッシュをクリア。

プラスモードは大皿から食べ物がほぼ出ないから、
ラスボス直前の面のボスラッシュでボスが残す大皿を
ほとんどアテにできないのがマジでキツかった!
というか、このボスラッシュだけ難しすぎる。

どうも、8連戦のうち2番目〜6番目あたりを倒した時に
1回だけ大皿の中身が回復アイテムになるっぽいのだが、
このあたりは未検証なので結局はアテにできない。
スペクターナイトが召喚するザコは倒すとMP回復を落とす事があるが、
それ目当てで粘るにはなんだかんだで危険な相手だしなぁ。
結局は赤聖杯2個、HP28マス程度とMP300弱という
リソースでキッチリ勝つつもりで戦うしかなかった。

ショベルナイト編プラスモード(2周目)のボスラッシュ、
個人的な厄介度ランキングは
フロストナイト > プレイグナイト > モールナイト >
スペクターナイト > プロペラナイト > トレジャーナイト >
キングナイト > マシンナイト
…の順。

個人的厄介度1位「フロストナイト」…
長丁場の8連戦において即死(トゲ床生成)持ち。ふざけんな。
しかも雪玉対策の操作難度が高く、普通に強ボス。
運悪く後半に出たらプレッシャーが大きすぎる。
「一番手がフロストナイト以外だったらわざとミス」
という作戦を本気で検討すべき。

個人的厄介度2位「プレイグナイト」…
即死がない点を除けば、間違いなくコイツが最強。
『ショベルナイト』のゲームシステムのフォーマットに
そもそも即していない動きと性能をしていやがるので、
おそらくゲームバランスの調整をミスっている。
とにかく機敏かつ情緒不安定な高速移動が極悪で、
彩京シューティング2周目終盤ボス並の超高速弾連射まである。
単独ではMP大量投入で無理矢理倒せるが、ボスラッシュでは
そのリソースの削りっぷりがマジで最悪。

個人的厄介度3位「モールナイト」…
壁から壁への超高速突進(被ダメ2マス)を、
半端な高さと半端な角度で繰り出されるのがシンプルにキツい。
嫌な予感がしたら、武器チェンジ画面を開いてフェーズペンダント。

個人的厄介度4位「スペクターナイト」…
部屋を真っ暗にするのは理不尽だからマジでやめろ!
その上でワープしたりガードしたり遅延行為が目立つので、
時間と集中力を削ってくる嫌がらせが正直腹立つ。
ただ、「召喚するザコがMP30回復を落とすことがある」
という点を加味すると厄介度順位はこのあたりか。

個人的厄介度5位「プロペラナイト」…
単体でステージボスとして出てきた際は穴がらみが極悪で、
凡ミスの権化ともいえる陰険なボスだった(過去形)。
ボスラッシュでは左右端の穴が無く、穴開け砲撃をしてこない。
アレが残っていたら理不尽すぎるので、カットされたのかな?

個人的厄介度6位「トレジャーナイト」…
吸い込み攻撃中に放り込んでくる機雷以外は怖くない。
鎖を伸ばしてからの二択は少々面倒だが。

個人的厄介度7位「キングナイト」…
やや情緒不安定な動きをするのが面倒だが、
動作自体はそこそこ遅く飛び道具がラッパリーフシールドのみ。
ちゃんと序盤ボスらしい強さではあると思う。

個人的厄介度8位「マシンナイト」…
1形態目はモバイルギアで一撃で倒せる(隠し仕様)。
2形態目はパターンが単純かつユルユルなので、
パターンを覚えていたらあとはほぼ作業。

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●2022年08月23日(火)…久しくフェーズペンダントナイト再び
仕事がらみの用事や調査で疲れた…。
公的書類の調査や再確認も重なっていたし、
なんとも間の悪い日だなぁ。

『ショベルナイト』(Switch版)、昨日に引き続いての話題。

プラスモード(本編2周目)、久々にちょっと触った。
進行状況は、ボクメツ騎士団の第二波が全員残っている状態。

既に最強状態であり店に新商品の類が無い事を確認したので
「邪魔な強ザコをフェーズペンダントの無敵時間で無視」
「破壊可能ブロックや弱ザコからMP回復アイテムを補給」
の2点を延々と繰り返していくというステージ道中における
塩レスラー丸出しの進行サイクルがあっさり完成してしまった。

そして前述の通り「プラスモード限定の超高額な強化アイテム」
みたいなものは別に無かったので、金稼ぎももう必要無い。
ボスを半分倒したあたりで、所持金が4万くらい余っている。

つまり、倒さないと進めない中ボスとステージボス以外は
もはや真面目に戦う必要自体が無く、ひたすら逃走。
中ボスとステージボスはレリック(サブショット)連打で勝てる。
リソースで優っていたら攻撃を避ける必要すらない。

ただし、この塩試合については
「実績解除を一切気にしない」場合のみの救済措置だと思う。
この手の戦い方はナイトの名が泣きそうな気もするが、
「頑張りたかったら実績解除を目指して自分で縛りプレイをしてね」
という実績を利用した難度調整の一環なんだろうなー。

「中間地点に辿り着いたらわざとミスしてHPとMP完全回復」
がまかり通るのも、「ミスせずクリア」系実績や
「中間地点に頼らない」系実績を無視する時だけだしなぁ。
面白いゲームバランス調整手法だとは思うから、
参考資料のひとつとしてみよう。

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●2022年08月22日(月)…ショベルすら使わないナイト
買い物したり仕事がらみの事をちょっとやったり。
公私のうち、「公」はいつも不安に晒されている気がするな…。

『満点はなまる先生』、まどか先生(三女)の絵試作。

「胴体と腕を極限まで簡略化した状態」で
初めてデジタルで色の仮置きを行う所まで進んだが、
この段階に来て今更ながら視認性やバランスに難がある事が判明。
はなまる先生(長女)・ふたえ先生(次女)・まどか先生(三女)は
顔が全く同じで髪パーツの大きさしか変わらないから、
襟が無いだけで胴や腕の情報量バランスが取れなくなった。

「簡略化目的で2対の襟パーツを撤廃していた」のをナシにして
襟パーツを1対だけ戻してみた段階で情報量のバランスがよくなった。
これが現状の最終稿かなー、まどか先生。
土っぽい部分の色は「主線色変え時のメガネの色」(灰色)を採用。
実際に土なのかどうかは考えていないんだけど…とりあえずこれで。

話題変え、ゲームの話!

『ショベルナイト』(Switch版)、
本編プラスモード(2周目)序盤で放置中のデータを再開するか。

中間地点や回復アイテム出現数が激減、被ダメージ激増、
1周目で最強だと2周目ではもう金の使いみちが一切無い、
という仕様だから「強いが戦う必要性ゼロ」のザコは
フェーズペンダント等で徹底的に無視して進むべきかも。

別に所持金が増えても最強状態になったらいいことないし、
強ザコと戦うメリットがほぼ全く無くなっている。
1周目では話が別だけど、あくまでクリア後のおまけの宿命か。

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●2022年08月21日(日)…シオレスラー節
今日は体調が悪く、動き出した時間が遅かった。
こういう時もあるかね…。

今日の『スプラトゥーン2』。

ガチアサリ、ゲーム中の説明や攻略Wikiを見ても意味が分からん。
いや、意味までは分かるんだけど動線がちーっとも見えない。
あまりに複雑すぎて、面白いかつまらないかの判断自体が出来ていない。

そして隠しボス「心のなかの3号」練習。
最後に攻撃を当ててから20秒くらい経ってしまうと
その形態で与えたダメージが完全回復してしまい努力が無に帰す、
という点の精神ダメージと体力ダメージが大きすぎて
「戦っていてつまらない苦行なだけのボス」感が大きすぎる。

メインショットの撃ち合いでちゃんと倒す方法が難しいな…。
最終形態(第5形態)まではある程度行けるようにはなってはきたし、
今日は最終形態のテンポや戦い方はある程度分かってはきたけど、
スーパーチャクチ3連打の間にロボットボムが絡んだ場合どうしよう。

「一方向に逃げていれば当たらない」点の確認まではしたが、
攻略記事や攻略動画は「着地にボムを置いて着地狩りで倒せ」
の一言で済まされている場合が多いけど、ボムを直撃させても
あと5発くらいはメインショットを当てないといけないという点の
補足情報が「未記載」か「超人的エイムが必要」かのいずれかで
正直ちょーっとアテになっていない…難しいゲームだ。

「離れ業が実行できる超上級者以外は戦うな」
という前提で調整されているならもうやめるべきか…。
練習にはなってはいるが、素面でやってられない内容だし…。
とりあえず練習の為だけにチマチマ触っている状態だから、
クリア出来なくても飽きたら辞める予定。
「『スプラトゥーン3』で腕を磨いて再挑戦」というのも悪くないか、
一応は有料DLCの更にエンドコンテンツの一角ではあるし。

『満点はなまる先生』、まどか先生のイラストの件。

まどか先生、やっと線画が出来た所まで進行!
あまりにもバランスが崩れたと線画がガタガタすぎる部分を
チマチマと2時間くらいかけて大まかに修正したんだけど、
別に今回特にこだわりたい訳ではないのにな…。
彩色は、明日やるか…そっちも軽めに済ませる感じ。

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●2022年08月20日(土)…ブリティッシュ・オーサカ・カラテ
妻と外出したり買い物したり。
色々話しながら色々見て、楽しかった!

『スプラトゥーン2』、ベテラン兵である妻に教えてもらいつつプレイ。

今日はなんとなくガチマッチに初めて参加したんだけど、
こんなに忙しくて難しい競技をみんなやってんのか…すげえな。
覚える事と気を付ける事と考える事の多さがすごい。
ガチと言うだけあり「凄まじく敷居が高い」としか言いようがない!

非常に完成度が高く超面白いゲームには違いないけど、
「他のゲームをやらずスプラばっかりやる」というほど
このシリーズ中心にゲームをやる所まではいかないと思う。
ほどほどに付き合っていく予定。

『スプラトゥーン2』オクトエキスパンション!

隠しボス「心のなかの3号」をあと1〜2発で倒せる所までいけた。
「なんで5形態もあるんだよ長えよ」というのが正直な感想だけど、
運任せには戦わないようにしているから倒せる見込みはできたなー。
倒せずに投げる可能性が高いんだけど。

しかしこの隠しボス…やっぱり戦っていて面白くないんだよな、
「高性能なだけで不器用で単調なAI」と神経質に延々と戦うわけで。
「物陰に隠れた時の敵爆発物の爆風」がどこまでならノーダメージで
どこまでならカス当たりや直撃なのかとか、距離感の練習にはなるけど。
FPSやTPSはロクにやっていないジャンルなので、がんばって訓練。

創作、『満点はなまる先生』の話題。

まどか先生(三女)、軽くデジタル絵を描いているところ。
かなり短い時間で線画まで描いたけど、そろそろ彩色かなー。

まどか先生(三女)、姉2人と同様に目にハイライト入れよう。
まどか先生の外見のデザイン上のテーマはあくまでも
「はなまる先生の最初期デザインをベースにする」
という点だけど、目のハイライトは最初からあったからな!

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●2022年08月19日(金)…全く楽させてくれないゲーム
体調がよくないなー。
買い物と家事で大人しめに…。

『スプラトゥーン2』、ここまでで思った事。

プレイ時間が50時間になった(Switchプロフィール計測)けど、
未だに使いこなせないボタンや要素や装備だらけだなぁ…。
ちっとも脱初心者できてない感が凄まじい。

謙遜でもなんでもなく、マジで基礎がまだ身についていない。
Rスティック押し込みでのスペシャルウェポンが未だに暴発するし、
ナワバリバトルもサーモンランも初歩的ミスや当たり負けだらけ。
20年近く前に『アーマードコア』初代3作をクリアしたとは思えない。
スペシャルウェポン、余ってるLボタンに割り当てられる
キーコンフィグが3では本気で欲しい。

ヒーローモードは1周目をちゃんとクリアして、
オクトエキスパンションは全80駅クリアして隠しボス出したけど、
じっくり休み休み動けるパターンゲー色が相当強いからなぁ。
「ヒーローモードは基礎を覚えられるからオススメ」
という事を任天堂の公式番組でも言ってはいたものの、
少なくともスペシャルウェポンの練習はほぼ全く出来ないし。

「50時間もプレイして脱初心者もできないゲーム」って、
数値だけ見て考えると本当にメチャクチャ大変だと思うよ。

「FPSやTPSはレバーやボタンが多くならざるを得ない」
「ホーミング弾や広範囲攻撃でもない限り精密なエイムが必要」
というジャンルの基本操作の都合自体の負担がかなり大きいし。

ジャンルを問わずだけど、他のゲームなら50時間もあったら
「全くの初見」からトロコンやノーミスクリアや図鑑コンプが視野、
という感じのプレイ時間のゲームはゴロゴロある。
『スプラトゥーン2』と同門かつ同時期のゲームでわたしの実例を出すと、
「『スーパーマリオ オデッセイ』でのパワームーン全回収が佳境」
という段階に辿り着くまでのプレイ時間が50時間くらいだった。

ちょっと前にTwitter上でわたしに向かって
「レバーやボタンが多くて複雑だと難しいと考える短絡的な老害」
みたいな感じの発言で突っかかってきたユーザーがいたけど、
『アーマードコア』シリーズや『スプラトゥーン』シリーズの操作系って
普通にプレイするだけでもメチャクチャ敷居高いぞ?

わたしがプレイしたことがある例だけ挙げても
初代『アーマードコア』はPSのスタートセレクト以外を使うし、
『スプラトゥーン2』はLスティック押し込みとLと十字キー左右以外を使う。
(ヒーローモードでボムを買い足すと十字キー左右は使うがそれは例外)
自機が強くて雑にプレイさせてくれるゲームバランスなら大丈夫だけど、
少なくとも『スプラトゥーン』シリーズは緻密で自機弱いしな…。

対極としてよく引き合いに出される『マーズマトリックス』は
既に14年前にノーコンティニュークリアできるまでやり込んだから、
「1ボタンの『マーズマトリックス』で苦しんで現実を見ろ老害」
みたいな極端な反論はわたしには通じないので悪しからず。
むしろあのゲームは、個人的にわたしには合っていた。
さすがに「バリアは2ボタン目に分けろよ」とは思ったが…。

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●2022年08月18日(木)…若干怪しい企業
若干怪しい企業を見てしまった。
もしかしたら、コレとエンカウントしてしまうのだろうか?
ほどほどの内容で、ほどほどに働きたいだけなのだが…。

今日は片付け片付けー。

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●2022年08月17日(水)…19さい
今日はサイト誕生日、開設19周年記念日。
別館サイトの成人向ギャラリーも、開設7周年記念日。

妻と一緒に時間をとって食事や買い物をしに行ったり、
先々月ぶりにお台場のガンダムベース東京に行ったり。
ダイバーシティ東京プラザ内で開催されている
『スーパー野田ゲーWORLD』の展示を見てすごい笑った。

それと、妻から誕生日プレゼントを買ってもらえた!
嬉しい!

今日はすごく楽しかったー。

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●2022年08月16日(火)…19さい前日
会社探し疲れ…。
景気が良くならないかなーと常々思う。
調べると、まともじゃない求人や会社情報が多い。
前に転職した数年前の段階と比較しても更にダメになってる感。

根気強く、まともな仕事を探していこう。
「過度な期待をせずほどほど」程度の条件にしても、
「根気強く」という表現をしなきゃいけない世の中か…。
ちょうど1年前の同日も世知辛い話題だった。

創作企画『満点はなまる先生』。

まどか先生(はなまる先生の妹の妹)、
ちょっと軽めな感じの資料絵をチマチマと描いている所。
絵か…毎日とか毎週とか頻繁に描けている人ってすごいなぁ。
絵は「軽くかつ時間をかけずにどこまでやれるか」がポイントだ。
過去の1時間とか程度の軽く描いた絵やラフを参考に練習しよう。

自作ゲーム予定『薄紅戦車』。

敵役を考えるのって難しいなー。
なんでもいいから出して、それを配分するような考え方でいこう。
あとは使用する試作グラフィックはラフだけでいいから、
さっさと実際のプログラムを作っていかないとな…。

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●2022年08月15日(月)…ロングチキン好き
『新機動戦記ガンダムW』のトールギス、
妻が気にいったモビルスーツだそうなんだけど
英語表記だと「Tallgeese」…「Tall Geese」(高いガチョウ)か。
「long chicken」(長いニワトリ)の雑コラのミームを思い出す。
トールギスにガチョウ要素があるのかはさておき…。

今日も買い物、仕事探し、他。
『薄紅戦車』自作ゲームの件のもうちょっと仕様整理と、
『満点はなまる先生』まどか先生の資料絵準備も進めたぞ!

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●2022年08月14日(日)…深海メトロ踏破
体調が少し戻ってきた。
公私ともにやる事はまだまだ多いんだけど、
今日は気分転換と遊びの日って感じか。

『スプラトゥーン2』、オクトエキスパンション。

全80駅を面スキップ無し、借金無しでクリア!
昨日中断した段階で残り27駅ある状態だったけど、
異常に難しい面と長い面と面倒な面がもう無かったから
難度的には消化試合っぽい感じはちょっとあったかも。

ラスボスは既に撃破済だから、これで隠しボスの出現条件も満たせた。
なんだかんだで長かったな…TPSが苦手だから苦しい道のりだった。
というか、各駅は80面の内75面くらいはちゃんと作ってあるけど
5面くらいのゲームバランス調整ミスってる面はブン投げかけた。

隠しボス「心のなかの3号」は…どうしたもんかな。

「メインはスプラシューター相当程度の銃(前作のヒーローシューター)」
「サブはどの形態についてもロボットボムで固定」
「スペシャルは形態毎に個別(戦闘開始時のみスーパーチャクチ)」
「1形態毎の体力が自機やタコゾネスの3倍くらいある」
「マニューバー装備でもないのにマニューバーと同等の側転回避を使う」
「自機同様にダメージを与えても長時間経過で自然回復する」
「旋回速度がタコゾネスと似たり寄ったりでかなり遅い」
「自機に向かって銃を撃つ時は基本的に曲射や先読みをしない」
「基本的にジャンプしない」
「銃のリーチより過度に接近はしてこない」
「スペシャルウェポンが溜まると数秒後には問答無用で撃ってくる」
「自機が遮蔽物の後ろでしゃがんで隠れていると動きを止める事がある」

とりあえず1時間くらい適当に戦ってみて、
心の中の3号がこういう感じの性能なのは覚えた。
CPUのタコゾネス系の敵兵よりちょっと強い程度の性能になっただけで、
ここまで気が滅入るほど戦いにくい相手になるとはなぁ…。
8号からの心象最悪のチート野郎!

自然回復がある以上は、長期戦にメリットが一切無いという点が厄介。
スペシャル発動直後やスペシャル発動終了直後の硬直に
スプラッシュボムを当てるパターンを組む必要がありそうだ。
ネットの攻略情報を見ながらチマチマやってみるか…。

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●2022年08月13日(土)…シャケかわいい
病院に行ったり、ゲームやネットをちょっとしたり。
ここ数週間は特に、体力切れっぽい感じが目立つな…。

『スプラトゥーン2』。

サーモンランをプレイする度に、
妻がいかに場数を踏んで熟練しているかを思い知る。
それと、わたし自身がいかに「自機が弱いゲーム」を
普段プレイしていなかったかも数十年越しで思い知っている所。
「対戦を前提にしたゲーム」って普段やらないもんなぁ…。

ところで、スプラ世界のシャケってメチャクチャ強いな…。
設定上はまだ不透明な点が多いけど、少なくとも
実際のゲーム中ではインクリングやオクタリアンといった
プレイヤーキャラ系の連中とは比較にならないほど戦闘能力が高い。
デザインはかわいくて好きだけど、興味深い。

オクトエキスパンションも少しずつ進行中。
全80駅のうち、今は53駅をクリアしている状況!
悪名高い有名どころの難関ステージを先にクリアしてあるから、
実際の進捗としてはあとわずか…だと思う、多分。
総合的には、ちゃんと遊べるステージが多い気がするかな?
一部のゲームバランス調整ミス面の存在が悔やまれる。

また少し絵を描いたり、自作ゲームの件に戻ったり、
何ヶ月か前に珍しく買ったガンプラ(MGボール)を組んだり、
そっちの準備も進行中…仕事探しと並行でやっていく。

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●2022年08月12日(金)…ジョシリョ区駅を考えたの誰だよ
買い物と家事と用事がいっぱい。
仕事に関する事は疲れるな…頑張ろう。
ホントもう、仕事運の無さはなんとかならないかな…。
同じ事を愚痴りすぎていて、もうそれを書き記す手間が惜しい。

『スプラトゥーン2』、オクトエキスパンション。

「ジョシリョ区駅」(J03・D08)、一応どうにかクリア。
マジでクソみたいな面で、プレイしていて全く楽しくなかったな…。
残機たったの4で入場料2000も取られるのに
ゲームバランスが全く調整されていない理不尽さのせいで、
ここまで貯めた約40000の所持金が残り97になるまで追い詰められた。

入場前サブブキ3択からはカーリングボムを選択、移動用と割り切った。
入場後メインブキ9択からは、一番無難なスプラシューターを選択。

面のテーマ自体は一応「1分30秒間の拠点(エイトカプセル)防衛」。
「遮蔽物も段差も少なく斜面が一切無い平坦な地形」なのに
タコゾネスとデラタコゾネスが大勢で来る上に、
それぞれがスペシャルも撃ってくる(オクトエキスパンション限定)、
『スプラトゥーン』シリーズのゲームシステムのフォーマットでは
絶対に作ってはいけない類だと検証するまでもなく分かるステージ設計。
ゲームバランスも何もあったもんじゃない。

タコゾネスに圧倒的に強い装備である
わかばシューターやロボットボムがあればマシだったのだが、
それらの装備品は残念ながら選択肢として用意されていない。

タコゾネスを着地狩りもしくは瞬殺できなかったら、
大勢から数の暴力を受けて自機か防衛対象が瞬殺されて終わり。
誇張抜きで何も出来ないまま大勢に一瞬で殺される。
これ絶対テストプレイしてないでしょ。

出現するタコゾネスの順番、位置、タイミング、装備は完全に固定、
しかもタコゾネス達の行動にはランダム性がほぼ全く無いらしく、
「毎回自機が同じ行動をとる」とタコゾネス側も毎回ほぼ同じ行動をとる。
また…スペシャルは「出現してから一定時間経過」か何かで
問答無用で撃ってくる模様で、一般兵よりデラの方が数倍早い。
出現が定位置へのスーパージャンプで固定、旋回が非常に遅い、
段差が無い限りは基本的にジャンプしない(マニューバー除く)。
徒歩移動としゃがみ移動は一度切り替えると何秒かは変えない為、
その影響でインク切れでも銃を撃とうとするなど謎行動を稀にとる。
防衛対象が視界に入った場合はとりあえず防衛対象に向かってはいくが、
大抵は自機が視界に入るか密着するかで自機との戦闘を優先する。

そういったタコゾネスの行動ルーチンの細かな仕様の穴を
徹底的に突きまくった上でどんどん瞬殺できる、もしくは
暴れられる前にさっさと倒すようなパターンを組まない限りは
何もできないまま殺されるか防衛対象が破壊されるかする。

制限時間1分30秒のうち、残り15秒くらいの所まで
徹底的に完全パターン化するしかなかった。

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●2022年08月11日(木)…マンタローかわいい
体調が悪く、祭日だというのに大人しく過ごすハメに。
書類作業とか、メモ作りとか、そういうのが中心の日に。
こういうの多いなぁ…。

昨日夜に公式から情報が大量公開された『スプラトゥーン3』、
とんでもなく大きな話題になっていてすごいなー。

新アイドルグループ「すりみ連合」の3人のキャラのうち
「フウカ」と「ウツホ」の2人は、二次創作イラストから
「どこまでなら無茶できるか」を学んで性癖を多数入れた感。
「マンタロー」、かわいい!

それと海外名、今回は北欧神話パロディかな?
Shiver(フウカ) … シヴ
Frye(ウツホ) … フレイ
Big man(マンタロー) … 巨人
この名前だしなー。
少なくとも日本では神事に関わる設定だけど、
海外では宗教とか神の扱いってメチャクチャ神経質だから
MARVELのアメコミとかで使用実績のあるケルト神話って感じか。

そして『スプラトゥーン2』、オクトエキスパンション。

いくつかの駅をクリアしたが、今日はつらかったなー。
隠しボス撃破を目標にしているが、心が折れそう。
「全ステージ全選択肢でクリア」はしない予定。
ゲームバランス調整ミスってる面をやり込む趣味は無いし。

まずは「エチスケチ・ワンタッ地駅」(J02)。

難関と悪名高い面だから警戒していたんだけど、
一番無難なボトルガイザーを使いさえすれば
クリアするだけなら言うほど大変ではなかった気がするなぁ。
「ボトルガイザーでオレンジ色の木箱を壊す」だけでOKな上に
掘削作業中に妨害してくる敵や地形や制限時間の類は一切無く、
半分くらい壊した段階でチェックポイント用の鍵が1個出るし。

プレイ時間が長いからかなりダルい点と、
「オレンジの箱だけ壊せばOK」というヒントをくれない点、
この2点は正直どうかと思ったけど。

ボトルガイザー以外の武器は…知らない。
「全ステージ全選択肢でクリア」のやり込みとなると
最難関なのかもしれないけど、そこまでやるつもりは無い。

次、「ジョシリョ区駅」(J03・D08)…。

触ったが、まだクリア出来ていない。
というか、明らかにゲームバランス調整が放棄されている。
この面を考えたスタッフと承認を出したスタッフ、居眠りしてた?

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●2022年08月10日(水)…タルタルさん
用事と書類作業と…。
なんだかんだで、色々とやっている…。

『スプラトゥーン2』の話題。

オクトエキスパンション、面スキップ無しでエンディング到達。
タコのプレイヤーキャラが外でも使えるようになった!
個人的にはインクリングよりオクタリアンの方が好み。

全80駅クリアまであと40駅くらい残しているので、
これで文字通り折り返しといったところか?
隠しボスのチート野郎「心の中の3号」に勝つまでは
プレイを続行したいところだし…地道に頑張ろう。

「心の中の3号」は妻に見せてもらったけど、
あんなチート野郎が8号から見た3号像だと考えると
単に心象がとんでもなく悪かっただけなのでは…。

途中セーブした最終イベント6面からの再開だったけど、
とにかくラスボス戦(最終イベント8面)がキツかった。
マップが覚えにくすぎる上に時間に余裕が無さすぎて、
ちゃんとパターンを作ったのに2秒くらいしか余らなかった。
15ミスくらいしてやっとクリアしたんだけど、
これはちょっと調整ミスっぽさがすごい。

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●2022年08月09日(火)…ダメ傘だったか
3日前に買った折り畳み傘が、ちょっとの風で簡単に折れた!
マジでふざけんな。

「風で一瞬逆さになってしまう」事自体はよくあることだけど、
定価3000円前後の高級品でそんな簡単に壊れるようでは話にならない。
こういう時に限ってレシート紛失してるし、踏んだり蹴ったりだな…。

定価1000円強の安物でも、普通はその程度は何十回も耐えたぞ。
当たり個体だったのか、先日まで使っていた安物は4年は持ったし。

株式会社ビコーズの「U-DAY All Weather Light」(D-060401)
という折り畳み傘だけど、このメーカーのはもう二度と買わない。
日傘ブームでビジネスチャンスを感じて新規参入した会社だから
耐久性の確保が甘い…みたいな流れを想像してしまう。

骨の一部がグラスファイバー製なんだそうだけど、
どうもグラスファイバー骨を刺して支えているパーツと
グラスファイバー骨自体の間に力がかかりやすいようで、
グラスファイバー骨の露出部の根本が裂けるようにして折れた。

この壊れ方を見るに設計自体が悪い、
もしくは骨のグラスファイバーが衝撃に弱すぎるダメ素材、
あるいはその両方…といった所なんだろうか。
この個体が初期不良である可能性も無いとは言わないが、
そもそもが良くなさそうだし交換や買い直しの選択肢は持てない。

話題を変えよう。

今日は公的手続きの予習と調査が難航して、疲れた…。
説明が長くて読みづらい割にパターンに抜けがあるとか、
サイトのUIやページのつながりがメチャクチャ分かりにくいとか、
イライラする要素がけっこう多くてアレ。

『スプラトゥーン2』の話題。

オクトエキスパンション、クリア目前。
最後の「アレ」がある駅まであと3駅の状態だったけど、
いずれも難度が低く短めな面でサクっと片付けた。
最終イベント突入、5面(無限ジェットパックのとこ)クリアまで。

「ハイカラスクエアへ想いをはせる」で現実逃避をするとセーブされ、
オクトエキスパンションを再開すると深海メトロに戻れず
強制的に最終イベントでセーブした面の冒頭から復活、
という仕様である事は最終イベント1面クリア時に確認済なので、
続きはまた今度。

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●2022年08月08日(月)…調査頑張った
国民年金の年金手帳って昨年度で廃止されたのか。
結構重要な事だけど、急に変わってたな…。

今日は仕事がらみの調査が多くて疲れた。
がんばったぞ…。

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●2022年08月07日(日)…Invader GIRL!
DSの『スペースインベーダーエクストリーム2』。

妻との話の流れで、妻の私物を借りて
昨日今日とこの2日間で5時間くらいプレイした。
昨日時点で全くの未プレイだった状態から一通りのモードと
本編に相当する「スコアアタックモード」での
最高難度「エクストリーム」全ステージ解放まで頑張ってみた。

面白かったけど…良い所と悪い所がどっちも極端で、
なんとも刺激的でアーティスティックなゲームだったなぁ。
80年代と90年代のタイトーっぽい作風というかなんというか…。

まずは良い点をいくつか!

ウリにしてるだけあり曲が超いいと思うし、
インベーダーは色と武装にバリエーションが多くてかわいい。
初期装備、パワーアップ、フィーバーモード、
それぞれ装備や状態毎のバランスの取り方自体は非常にうまい。

難度「ビギナー」は残機無限でとてもとっつきやすく、
難度「ノーマル」は簡単ではないがほどほどな部類。
操作性もすごくいいし、全体的に基礎がよく出来ている。

で…悪い点をいくつか、特に目立った点。

何もかもがビビッドな色合いなので、
背景と敵と敵弾と自機とエフェクトとアイテムが同化してしまい、
キャラが小さいことも相まって慣れるまではとんでもなく見づらい。
『ガンフロンティア』や『バトルガレッガ』に匹敵する。
ガンフロとガレッガは彩度が低すぎる同系色だから、真逆だけど。

次に、背景ムービーが派手すぎてプレイを著しく阻害する。
オプションで「OFF」にしないと非常に苦しいというレベル。

ただしオプションでなんでも解決できるわけではなく、設定幅が狭い。
背景の明度は「1」から「5」の5段階で選択出来るんだけど、
一番暗い「1」に設定してもかなり明るいので申し訳程度。
一番明るい「5」は…本当にまともにプレイ不能。

スコアシステムについても公式側がウリにしているようだけど、
ロウ・コラムボーナス等の補助要素は理解していても管理不可。
『サイキック5』や『レイディアントシルバーガン』並に複雑すぎる。
「目のグラフィック以外見えないほぼ透明の敵」
「色(スコアやパワーアップに影響)をコロコロ変える敵」
といった要素は思い付いても実装するべきではなかった。
スコアやパワーアップを管理不可能にする原因の一端でしかない。

また、最高難度「エクストリーム」が超絶死に覚えゲー。
攻撃速度や自機の喰らい判定に対しかなりギリギリを攻めた高難度で、
1面から既に「ライト層は触らない方が無難」というレベル。
警告もなく「ノーマル」以下と変えすぎているのはつらい所か。
ボスも「アドリブでは全くなんともならない」類の攻撃しかしてこない。

そして…最高難度「エクストリーム」道中のゲームバランス調整ミス。
正確なパターン作成が大前提という基本方針は
「意図的にそういう狙いで作られている」と割り切るにしても、
後半面はゲームバランス調整をミスしているとしか思えない
理不尽な敵や敵編隊がかなり多く、そこは単純に疑問が残ってしまう。
「逃がすと強制ミスになるザコを刺激すると高速でフェイントを交え特攻」
「逃がすと強制ミスになるザコが通常弾無効盾を構えて真っすぐ降りてくる」
「至近距離に現れた敵がいきなり広範囲に弾を撃ってきて成すすべなくミス」
「自機弾を消す斜め反射レーザーを垂れ流しにして護身完成しているザコ」
あたりは該当編隊を覚えておいてパワーアップ取得タイミングを合わせ、
動き出す前に始末しておかないとミス確定…みたいなのも多い。

ここからは効果音に対する細かい不満点。

基本仕様として自機ショット発射音や敵撃破音が
「BGMの拍に合わせる」ように状況に応じて自動でズラして再生されるが、
正直これはやってはいけない設計だったと思う。
もしくは、やりたかったとしてもオプションでOFFに出来るべき。
なぜなら、「敵をちゃんと倒せたか判別する要素」が1個減るので、
難所でのプレイを阻害する原因になってしまっている。
ノリを強調するためとはいえ、それは絶対にやってはいけなかった。
なぜ「他社の既存のゲームがやってこなかった」か、考えるべき。

それと…「エクストリーム」最後の問題点。
「エクストリーム」5-C(最高難度面)限定要素ではあるが、
自機がショットを撃つ度にマスコットキャラ「UFO-CO」のボイスが
他の効果音やボイスを聞こえなくするほどの大音量で再生されるため、
敵の攻撃音や破壊音を全く聞き取れなくなり非常に危険。
これでは「ファンサービス」ではなく「嫌がらせ」。
そういう難度の上げ方は絶対にやっちゃダメ。

なんとも強烈なゲームだ。

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●2022年08月06日(土)…エクストリームだった
妻の通院や診察に同席したり、一緒に買い物したり。
行ってよかった!

そして、妻の勧めで折り畳み傘を買い替え。
ここ数年は1000円かそこらの安物を使っていたんだけど、
全体的に錆びてきてまともに開かなくなったりしていたからなぁ。
安物で惰性で数年粘ってはいけない気はする。

『スペースインベーダーエクストリーム2』(DS…2009年・タイトー)。

妻からの持ちかけで軽く触った。
基本システムやスコアシステムは、概ね把握。
最高難度のエクストリームモードも触る予定だけど、
これかなり難しいな…詳細は明日になるかな?

『スプラトゥーン2』の話題。

オクトエキスパンション、イベントアイテムが残り1個に。
かなり高額な入場料の面を掘り進んで路線開拓しないと、
最後の1個がある路線に入れなくなった模様…キツいな。

所持金20000くらいだけど、入場料が1000や2000かつ
死に覚え前提の面が増えているのでまだ資金切れ圏内か。

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●2022年08月05日(金)…セサミストリートに出演したクトゥルフ
「DALL-E2」に「Midjourney」か、
ここ数日は文章から画像を作るAIがTwitterで流行っているなぁ。

面白い絵やかわいい絵も生成されているケースが多数あるようで、
癒しや新しいかわいい絵との出会いを求めている身からすると
なんともありがたい技術と流行だと思う!
絵以外にも、写真や動画といった実写を基にしたものもあるそうで。

絵を描いたりデザインしたりする創作活動という世界で、
「TAS」や「BOT」のような存在が来たも同然なのか?

あくまで人力は「RTA」のようなもので「TAS」とは別部門だし、
人力だからこそのイイ所もいっぱいあるんじゃないかと思うけど、
人力ではないイラストとは単純にすごい時代が来たな…。

AIも部分部分で使えたら、新しい出会いがあるのかなー。

診断メーカー「狂の装備」の、
人力によるイラスト化での不気味さをふと振り返りつつの感想。
わたしが1枚だけ描いた時には不気味な感じにならなかったけど、
また手段や作風を選ばずに再挑戦とかする日が来るのだろうか?

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●2022年08月04日(木)…書類疲れ
そういえば『スプラトゥーン2』のマルチミサイルって、
『アンダーファイアー』の4面ボス(ロケラン2丁の人)の…?
いや、そういうしょうもない発想の話はこれ以上やめよう。
わたしは今、仕事がらみの話で疲れているんだ…。

公共料金の類の払い込み用紙を探したり、
公的書類の内容や状況を調べる必要があると今更発覚したり、
やる事が多くて正直ちょっと疲れている。

『スプラトゥーン2』、オクトエキスパンション。

今日は、イベントアイテムを目指してあちこち開拓中。
しかしまあ、入場料がほどほど安い面ほど理不尽な傾向が強いな。
入場料を2000や3000とる面は、ちゃんと作られている感じ。

特に突出して難しい、もしくは明らかに調整ミスと感じるのは
「動く足場の上から小さな標的を狙う必要がある上に外すと終了」
みたいな感じのお題になっているステージ全般。
忙しさと必要操作制度が段違いすぎる。
しかもそういう面に限って、ミス時の中間地点が無い。

逆に「やられなければいいだけ」の普通の面同然の場所は
例え入場料が異常に高額(ボス戦3000等)だったとしても、
その大金に見合わないくらい簡単で拍子抜けすることが多い。
ボス戦なんて、敵に与えたダメージや破壊したパーツは
ミスしてもそのままな上に残機4もあるからなぁ。

「ツッパ里駅」(D06・C01)…ここは「理不尽」寄りの高難度だった。

「制限時間内にマトを全破壊」がテーマの面なんだけど、
「高速で動くマトを高速で動く足場の上で破壊」という内容で
「この面の攻略に不向きな連射が遅い武器しか選べない」という
ハッキリ言って正気の沙汰とは思えないシチュエーションの面。
単発で広範囲のスロッシャーが一番マシか?

そもそもマップがけっこう複雑で操作性も視認性も悪く、
時間切れを連発しながらマトの移動経路を覚えるのが前提。
そんなに待っていられないので残機をわざと捨てたいが
「自分から穴に落ちてミスする」事すらしにくい地形。
しかも制限時間が短い為、変に足場から落ちたらもう絶望的。
キツいなー…。

そういえばタコスナイパー、
自機の足首辺りの座標を狙って発砲してくるせいか
「地面にいる自機を狙わせて垂直ジャンプ」だけで回避できるな。
ヒーローモード、オクトエキスパンションともに強力な戦法。
これは弱い自機に対する救済措置なのだろうか?

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●2022年08月03日(水)…深海メトロ疲れ
買い物と家事と仕事探し。
自サイト整備の件が先日終わって肩の荷が下りたのはいいが、
仕事の件で時間を多くとっているので創作の時間が少なめに。
並行して創作も用事もやっていこう。
まともな仕事をほどほどにしたいなぁ…。

『スプラトゥーン2』オクトエキスパンション。

今日はイベントアイテム2個目の入手までプレイ。
利益や損害で所持金200や500単位の話をしていたところなのに
「入場料で所持金1000とられる上にコンティニュー連発が前提の面」
という相当キツめな面が中心になってしまい資金繰りがキツい。
今日だけで、損害6000くらい出してしまった…残金10594。
まだ試してないけど、借金があるとコンティニューできない?

ステージ拒否機能は、どうにか現状まだ未使用ではある。
プレイ目標はとりあえず「エンディング到達」なんだけど、
「全ステージクリア」と「隠しボス撃破」を視野に入れるとなると
ステージ拒否機能は使う意味がほぼ無いからなぁ…。

それにしても、「理不尽な初見殺しだらけの覚えゲー」で
パターン作りがめんどくさいステージが多いな…。
『スプラトゥーン3』発売日に間に合わないかもしれないけど、
慣れてきたから気長にやってはいこうかな…。

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●2022年08月02日(火)…予約予約予約予約
今日は準備と予約と買い物と。
意外と忙しかったな…。

『スプラトゥーン2』、オクトエキスパンションを進行中。

アイワナやマリオ2的な
理不尽な初見殺しやひっかけを含んだ死に覚えゲーを、
かなり戻される場面が多い戻り復活でやらされるのマジでキツいな。

「エンディング目的だけなら最悪ステージを一切クリアしなくてもいい」
という強力な救済措置の搭載自体は思い切ってるなーとは思うけど、
それに甘えてゲームバランス調整が疎かになっている印象が強すぎる。
というか、明らかに「難しい」と「不親切で理不尽」を履き違えている。

以下、ここまでで理不尽な目に遭った面。
まだ序盤なのに3ヶ所もあったぞ…。

まずは「仮設・トノ・ツメオル駅」(B01・A03)。

序盤のエイトボール運搬がお題の面。
「ステージ入場演出の強制前ダッシュジャンプ」(操作不可能)で
自機が勝手にエイトボールを強く押してしまう事が原因で勝手に死ぬ。
いくらなんでも、それは酷すぎない?

具体的には、開幕によほど素早く行動出来ない限りは
エイトボールが「前方に初期配置されたザコ敵の弾」に弾かれてしまい
何も出来ないまま遠方で勝手にコースアウトして成すすべなく死亡。

一応は復活時には入場演出が無いから同じ事は起きないが、
よほどの上級者以外は実質残機が1少ない状態での開始を余儀なくされる。
一度でもテストプレイをした瞬間に分かる問題点だと思うんだけど、
なぜそんな初歩的なゲームバランス調整ミスが見逃されているのか謎。

次に、「エリマ木駅」(F05)。

的を逃さず破壊する事がお題の面。
装備が3択から選択出来るステージなんだけど、
明らかに進行に不向きな装備に「オススメ」マーク。
マジでふざけるな。

そして「アベツ区駅」(C03・A08)。

エイトボール運搬がお題の面。
そのステージのお題の内容についてはさておき、
後半の順路のド真ん中の床に「視認ほぼ不可能な隙間」がある。
そこに落ちてミスした時は、マジで何が起こったのか分からなかった。
下り階段のような場所の途中が該当。

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●2022年08月01日(月)…アッツ島
今日は暑すぎてシャレになっていないな…。
体調を崩しそうになりつつ、仕事探しとか買い物とか…。

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