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村上ネビ戦記・2020年01月

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●2020年01月31日(金)…【準備中】
仕事が一段落。
頑張った、疲れた。

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●2020年01月30日(木)…疲労
分からない内からケツを叩かれる理不尽は嫌い。
この話何回したら分かるんだろうな、会社の人達は。

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●2020年01月29日(水)…白い体力ゲージはベルトアクションの終盤戦の華
自作ゲーム『薄紅戦車』案メモ!

体力ゲージ案、忘れる前に。
元々は3bitカラーで8色、黒以外の7本案だったが…。
あれこれボーっと練っている間に新案をふと思いついた。

3bitカラーを全色ピッタリ活用するのを捨てない案の場合は
「Hp1につき体力1ドット」で51ドット5本、
これで単純に最大255ドットになる分かりやすい流れで。

「Hpが0〜255」っていうのは、自分の創作内の
「ベニが個人戦闘熟練度を3項目0〜255で表す学術理論を出してる学者」
「3項目とはHpとMpとSpの3項目ありHp255Mp255Sp255が最大」
「100を超えたあたりからは1人力を超えたイレギュラーな達人を想定」
という設定に基づいたもの。
実際、8bit管理だとものすごく調整が楽そうだしなぁ。

空を示すのが黒、1本目で信号機を踏襲して赤黄緑の3色贅沢に使って、
残り4色の水と青と紫と白をイレギュラーとして2〜5本目に当てる。
それで「0黒→1赤黄緑→2水→3青→4紫→5白」か。
とりあえずコレでいってみる?

いつかステータスをHp以外の2項目も表す場合は、
『ロボクラッシュ2』よろしく3項目分並べてしまえばいいか。
厳密に言うと『ロボクラッシュ2』での体力ゲージは
頭部・胴体・腕部・脚部・燃料タンクの5項目分だけど。

以下、タッチの差で先に考えていたサブ案。
「Hp1につき体力2ドット」として51ドット10本で最大510ドット、
9本の予備表記、本数表記1桁の上限ということでちょうどいいかも?
3bitカラーじゃない色の場合、色どうするか悩むけど。

とりあえず1本目に3色充てて最大5本にする案をやってみるか。

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●2020年01月28日(火)…スズメドバト行進
昼休みにスズメとドバトを外で眺めるのが、
最近の仕事中の数少ない癒し。

不慣れな事を仕事で一気に急ぎでやらされすぎて、
仕事はまだちょっと疲れ気味。

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●2020年01月27日(月)…上司から仕掛けられる運ゲー
「本当に興味があれば知っているはず」
「知らないということは本当に興味があるわけではない」
「本当に興味があるわけではないなら最早それまで」
っていう運ゲー三段論法はマジでやめろ、上司!
知らなかったら興味の持ちようがないだろ!

たまたま出会っていなかった、たまたま知らなかった、
ってだけでスタートラインに立つ事すら出来ないまま抹殺された、
というか本当に存在を知らず縁のないままになっている、
という事がそこまで責められなければならないほどの「悪」か?

「分野違いで知りようが無かった物を後から知って興味が出た」
「最初は余裕が無くて楽しい楽しくないを論じる余裕すら無い」
「後から改めて興味があった事や楽しかった事を振り返って決めた」
というありふれているはずの可能性が想像すら出来ないのか?
そういう経験が本当に一度も無いからそう言っているのか?

たまたま自分が運に恵まれて一発で天職や趣味が見つかって、
たまたま自分のタイミングで自分の思い通りになって、
それはただ運が良かっただけの話じゃないか。

それくらい運が良すぎるような人は、
「運が悪い人が存在するはずがない」とか
「結果が全てだから運を言い訳にするのは甘え」とか、
やたらめったら人に厳しくすれば済むと思い込んだ話を簡単にする。
「運が悪かったり出会い損ねたりした瞬間に詰み」、
「レールの上から一度でも外れた者は存在する事自体が許されない」、
という無意識の選民思想が丸出しなんだよなぁ。

生存バイアス丸出しのお花畑な能書きを、
平均的に運が悪い部類の人間に垂れてんじゃねえ。
これまで「音も無く消される側」に立つ事が多かった身としては、
「たまたま運良く出会ってたまたまマッチしした」事を
「絶対正義」と定義されてはたまったもんじゃないよ。

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●2020年01月26日(日)…TAKE ON THE WORLD
『オンゲキ SUMMER』、出先でチマチマとやってる。

プレイヤーLv11、メインで使ってるのが主人公チームの
「ぽんこつトリオ」こと「ASTERISM」の面々が平均Lv24くらい。
難度9あたりから急激にエンドコンテンツ的な難度になるのと、
難度分類がマスターになると初見殺しの嵐になるのと、
という感じに全然ついていけていないので練習中。

基本的には面白いんだけど
「コンパネから変な風に手を離させる事を美徳とする」ような
音ゲー業界特有のゲームバランスに全然慣れていない。

あと、全員性格や言動が子供っぽすぎてビビる。
全体的に低年齢女児向けアニメっぽいんだよなぁ。
というか…脚本『リルリルフェアリル』の人が書いてないかコレ?
セガ系という意味では同門にあたるんで、不思議ではないけど…。

そういうノリ自体は女児向けアニメ好きなんで好きなんだけど、
「仮にも年齢設定が高校生のキャラの集団」でやることではない気が。
まあ、こっちもチマチマやっていくかね。

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●2020年01月25日(土)…あわわわ
ルイージマンションACこと『ルイージマンション アーケード』、
ハート4(2倍)、ボム3(1.5倍)、難度たぶんデフォルト(鑑定技術会得途中)…
という設定の筐体で2人協力ノーコンティニュークリア!
1PがtokuMeiさん(乱戦時ストロボ係)、2Pが村上ネビ(乱戦時吸い込み係)。

とりあえず設定問わずだと、これで2回目の達成だなぁ。
難度が高い筐体や、デフォルト設定と思われる筐体でも
安定して達成出来る事を目標に今後もチマチマがんばろう。

用事が公私とも多い。
「もう少しで落ち着く」詐欺だな…。

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●2020年01月24日(金)…体力ゲージ3840ドットはヤバい
『クッキーラン』シリーズ、
勇者味クッキーとプリンセス味クッキーの掛け合いや、
互いへのコメントがほんとかわいいんだよねえ。
仕草や性格もかわいくて素敵なおふたり。
最近の数少ない癒しだよ、クッキーラン。

話題転換!

自作ゲームの案出しをしていて、
「体力ゲージがインフレしている既存ゲーム」を思い出していたけど、
『パワードギア』を超える丼勘定ゲーがある事を忘れていた。
『ガイアポリス 黄金鷹の剣』だ!

体力ゲージが長さ64ドット分(8ドット幅の8マス)で、
終盤のボスは体力ゲージ30本とか60本とかになっている。
ざっとパワードギアの2倍〜4倍くらい。
ここまで行くとちょっと見辛いかな?

そのあたりは良いヒントをもらえた感じ。
既存の商業ゲームの世界は実に広い。

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●2020年01月23日(木)…アイアンマウントクローズ
『闘神伝2』の闘神奥義や地獄奥義のごとく
「難しくて手間がかかるが弱くてピーキーでそもそもノーヒント」
というものを仕事で延々とやらせないでくれ…ちょっと疲れた。

一手も抜かしていないし前提条件の書き損ねも無い、
知識ゼロでもそれを読めばちゃんと分かるし実行も出来る、
という手順書や解説書を書くという事が超レア技術という現実。
そこから導き出される事態に苦しまされすぎる。

資料不足と嘘情報率の高さへの怒りと憎しみが増していく。
「文化の違い」で済まさないでくれ…。

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●2020年01月22日(水)…看板娘トリオは健在だぜ
創作『満点はなまる先生』、メモ。

名刺絵、表情差分をどこかで作りたいなぁ。
もっと分かりやすく楽しげにしてあるバージョン。
何年越しになるんだ、これ…まあいいか。

はなまる先生。
眉を無くしてもイイかも。
左目はもっとニッコリして、口は小さく開いて、
微笑むor閉じていつものニッコリ…って感じがいいんかなぁ。

ベニ。
右目を半閉じにしない、
後で漫画で描いた方に合わせて目はハイライト無しに更新。

キャロル。
おもしろ表情にしなくていいか、とりあえず。
あと左目も見開いた方がいいのかな?

こんなところか。

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●2020年01月21日(火)…まあっコブラったら
『コブラ・ザ・アーケード』をレディでプレイすると、
「テンションが上がったインコみたいな動きをするコブラ」
をじっくり見られるので、興味ある人はレディがおすすめ。

ガンシューまめちしき!

「日本の商業ガンシューティングでプレイヤーとラスボスを演じた」
という超特殊な経験を持つプロ声優が2005年末時点で2名も存在する。
小林 清志氏、せいじろう氏、この2名が該当。

小林 清志氏はアニメ版の製作元が同じ関係もあるが
『ルパン三世 THE SHOOTING』の次元大介(2P自機)、
『コブラ・ザ・アーケード』のクリスタルボーイ(ライバル兼ラスボス)、
この2キャラが該当。

せいじろう氏は『デスクリムゾン』で、
コンバット越前(主人公)とデスビスノス(ラスボス)を…というか、
そもそも同作中のボイスを敵味方問わず全て単独で演じた離れ業で有名。

なんだかんだでガンシューは好きだよ!

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●2020年01月20日(月)…知らない分野の瞬間記憶ゲームは無理
「新しい事を勉強して覚える」のが苦痛なんじゃない。

「知らない」上に「資料が無い」上に「情報が錯綜している」のに、
「瞬間記憶力ゲームを強要される」というどうしようもない状況で、
「いつまでに覚えられるかのスケジュールの見積もりを要求される」事と
「無理だと突っぱねるとギャーギャー騒がれる」のが苦痛なだけだ。

この手の事は、何回言ったかもう分からないぞ!
でも本当にこういうのは多いなぁ。

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●2020年01月19日(日)…プリンセス味かわいい
協力体制でプレイしている『ハロー!ブレイブクッキーズ』、
現バージョンの最終面であるLevel210(210面)をクリア!
一貫ひたすら運ゲーだった辛いゲームだけど、
勇者味クッキーとプリンセス味クッキーのエピソードを
最後まで見届けられたのはとりあえず良かったなぁ。

話題転換!

今日は肩や首の凝りのせいか頭痛がひどくて、
何時間か横になって寝る事態になってしまった。
十中八九仕事疲れだろうなーとは思う。

あまりに慣れていない内容なだけならまだしも、
その上にカルチャーショックすぎて疲れたんだろうなー。
頑張った!

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●2020年01月18日(土)…ハロブレ疲れ
「ハロブレ」(正式略称)こと『ハロー!ブレイブクッキーズ』、
協力体制でどうにか191面まで辿り着いて
勇者味クッキーとプリンセス味クッキーの購入権解禁。
勇者味が171面到達、プリンセス味が191面到達が条件。

マッチ3パズル業界での相場を詳しく知らないのに言うのはアレだけど
だいたい150面あたりから恐ろしくゲームバランスが悪いな…。
ひたすら運ゲー、それでいて過去ステージに戻れない、
勇者味クッキーとプリンセス味クッキーの使用権解禁には
191面到達が必要…ものすごく遠く感じたなぁ。
「これは面白いのか?」と自問自答しながらやっていた感じ。

マッチ3パズルって実力が介入出来る余地が少なすぎる割に
手数制限厳しく設定しすぎなゲームが多いみたいなんで、
詳しく調べても正直好きになれる気はしない。

でもキャラはホントもうかわいいな!
勇者味クッキーとプリンセス味クッキーかわいいなぁ。
あとイチゴ味クッキーも超かわいい。

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●2020年01月17日(金)…飲み会
高級品っておいしいなぁ。
あと、自分の知識や技術が思ったよりは特殊技能と再認識。
なんだかんだで世界っていうのは広いもんだ…。

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●2020年01月16日(木)…カルチャーショックすぎる
メーカーが不明、型番も不明、バリエーションもある、
調達してきた上司も素性をイマイチ理解していない、
説明書は無いが出処不明の情報だけ転々と出てくる…。
またか、またそれなのか!
カルチャーショック。

今日から日本版のサービスが始まったクッキーラン番外編の
『ハロー!ブレイブクッキーズ』日本語版、
「猿を執拗に爆破するゲーム」と化している。
謎ゲーだなー。

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●2020年01月15日(水)…Capercaillie
普段からYoutubeで鳥動画と、
森で実銃を試射してる外国の動画を再生しているのに加え、
サメ映画界で話題のロシアの『死んだサメ』シリーズの動画を
覗き見した履歴が悪魔合体してしまった結果
「ロシアの森にヨーロッパオオライチョウが出てくる動画」が
YouTubeのおすすめに出てくるようになった。

ヨーロッパオオライチョウかあ、すごい鳥だ。
英語では「Capercaillie」って言うらしい。
今日知った!

まだまだ知らない鳥がいっぱいいるなぁ。

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●2020年01月14日(火)…振りほどけ!
ここ最近仕事で扱っている道具の中に、
「メーカー不明で公式サイトも説明書も無い」にも関わらず
「超メジャーでみんながみんななんとなく使う」…という、
とてつもなく危なっかしい地獄アイテムが存在している事が判明。

みんな感覚がマヒしているのか?

そんなモン、通常だったら商業で使ったら殴られるわボケ!
「難しい」とか「ややこしい」とかだけならまだしも、
身元不明の謎アイテムをさも当然のごとく使うんじゃない!

もはや呪術で使う呪物じゃないか、それじゃ…。

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●2020年01月13日(月)…掃除機重いぜ
片付けと、おうちのちょっと大掃除。
この3週間くらい本当に忙しかったけど、
とりあえず今日で一段落かね。

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●2020年01月12日(日)…ルイージマンションACひとだんらく
『ルイージマンションAC』のイイご報告!
完全なデフォルト設定ではない店での結果だけど、
2人同時プレイで2人揃ってのノーコンティニュークリア達成!
1P側がtokuMeiさん、2P側が自分。

難度については「デフォルト難度か否か」の鑑定知識が不完全、
ハート設定がデフォルトの2個より1個多い3個設定(3)だけど…。
双方ハート1.5個を一度も下回らなかった。
つまり「デフォルト設定でも大丈夫だった」可能性大。

厳密に言うと残ライフの違いでランクの変化が違うとか、
色々な事があったりする可能性も無くはないんだけど詳細は不明。
タイトル画面やプレイ中の画面に難易度設定は表示されないしなぁ。

今日の2人同時ノーコンティニュークリア達成は、
何年も前の『レイジングストーム』真エンドでの
ワンコインクリア達成以来のガンシューのクリアになるのか。
ジャンル問わずだと、2人同時ノーコンティニュークリアも久しぶり。

ノーコンティニュークリアを目指すと大変なゲームだけど、
アーケードゲームはこれからも色々やってみよう。

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●2020年01月11日(土)…ぽんこつトリオ
色々と生活用の消耗品が尽きかけていたので、買い物。
あと買い物ついでに、ゲーセンでもちょっとのんびりしてみた。

『ハウスオブザデッドSD』、今日は珍しく1人プレイ。

ショットガンって近接系ザコと近接系ボスに強くていいなー。
チャリオットにアバウトな狙いで1発撃つだけでキャンセルゲージ7割減。
手榴弾も、近接戦ならSWキャノンより範囲が広いっぽい?
どうもボスには、そこまでダメージは出ないみたいだけど。

チャリオット戦の最初の「一般人や仲間を左腕で掴む」シーンとか、
チャリオットの「ロケットランチャー改で装甲を壊した後の戦闘」とか、
「表示されているマーカーにピッタリ当てないとダメ」な訳ではなく
「該当部位ならどこでもキャンセルゲージが減る」模様。
ハイプリエステスの触手も同様らしい。
そういう所は見やすくしておいてくれ…惜しい部分かなぁ。

次…これまでほぼ触った事ない音ゲー2作。

まずは去年末始めた『オンゲキ SUMMER』。
「左手でレバー握って右手で3ボタン押す」のがホームポジション、
という前提で低難易度帯の譜面が作られているのは分かった。
しかし「コンパネから頻繁に手を離させる」のを美徳とするような
譜面作りというのが今のアーケードの音ゲーには多いんだなぁ。
少しずつ慣れていく必要はありそう。

それと『WACCA』。
見やすいのはいいけど、スライドさせるタイプのノーツが
ハードウェア的にとにかくひたすら反応しづらい印象が現状強い。
あと…プレイ中のSEがメチャクチャうるさいのがネックだけど、
この点についてはプレイ終了間際のオプションでSEの音量を下げられる。
こっちも、マジでやるなら相当練習が要りそうな予感。
物理ボタン方式じゃないゲームは、不慣れなんだよなぁ。

今後もチマチマ新しいゲームをやってみるようにしよう。
自分が知らなかっただけ、という現行の要素が減らせそう。

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●2020年01月10日(金)…何かの電子部品
メタルマックスの「何かの電子部品」を散々わからされた日。

電子部品っていうのは見た目はかわいいものが多いけど、
実際には取り扱いどころか鑑定自体も難しい…。
電気と細かい部品の取り扱いは苦手だ!
指先もあまり器用ではないしな…Dexが欲しい。

話題転換…『Tape it Up!』の件。

途中で追加されるキャラの「きょうりゅうのおめん」、
想像以上にバブルボブルそのまんまで露骨なパロディすぎる。
やっぱりDevsistersは1980年代後半〜1990年代あたりの
アーケードゲーム好きなスタッフがいるみたいだなぁ。

通常面でのスコア計算式…検証途中だけど、
「箱を綴じ終えた瞬間にコンボ数の数だけ点が加算」
「ダッシュすると1点加算(コンボ数無関係)」

…これで合ってる?

もしそうなら、達成させる気のない実績の
「1000コンボ達成」と「50万点達成」はほぼ同時達成の可能性が。
単純に、1〜1000の整数を全部足すと500500だしなぁ。
上限や補正がなければの話になるけど。

スコアについてはすごい勢いで点が入る裏面があるけど、
あっちの計算式も全然よく分からないな…いつか検証するか?

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●2020年01月09日(木)…説明書を読んだのよ
「細かい事はいいから自由に触ってみて」
そんなテキトーな話とともに上司から渡されたモノがある。

しかし、一応用心して先にちょっと調べてみただけでも
「ミスったら最悪PCのパーツが物理的に壊れる場合がある」
みたいな感じの恐ろしい代物だった事が判明!

挙げ句に、手順書や説明書が抜けと誤り多め。
しかもその「抜け」と「誤り」の多さに気付くには、
全く知らないのが当たり前の分野の知識が最低限必要。

その上司は多分悪い人ではないとは思うんだけど、
単純に「上級者すぎて感覚がマヒしている」んだろうなぁ。
「一般教養だから知らない奴がこの世に存在するはずがない」
といったノリになってしまっているんだろうか?

で…。

「失敗しないと覚えないから調べる前に手を動かせ」って理屈は、
「説明書を少し読みさえすれば簡単に防げたはずの分からん殺し」に
遭うハメになるから大嫌いで仕方無いんだよなぁ。

知識が無いまま放り出されたんじゃ、失敗自体に気付けない。
「その分野における失敗の定義」自体の知識が無いんだから、
それで何で気付くと思ったんだよ…って話になるに決まっている。

「その場で丁寧に失敗の理由を説明してくれた」ところで、
「基礎知識と予備知識ゼロのまま横着して無理に一足飛びした」以上は
せっかく説明してもらえた失敗の理由だって理解出来ない。
嫌な気持ちと嫌な気分だけが残る。

もう一点!

「失敗は誰でも必ずするんだから怖れるな」という理屈だって、
所詮「取り返しがつくベクトルや重さの失敗だったら」の話でしかない。

「取り返しがつく失敗」のつもりが
「取り返しがつかない失敗」だった場合は本当に悲惨で、
肉体的に死んだり、社会的に死んだり、死ぬまで苦しみ抜いたり、
要するに「復帰出来なくなって人知れず消えていく」のみ。
準備すれば簡単に確実に防げたような、下らない理由で。

「たまたま偶然取り返しがつく失敗だった者」の足元には、
「案の定取り返しがつかない失敗だった者」の死体の山がある。
たまたま運良く生き残ったに過ぎないような生存者は、
とりあえず一応本心から悪意が無かった人だったとしても
「人知れず死んだ者」や「人知れず抹殺された者」の事は忘れてしまう。

「視野狭窄の末に辿り着いた運任せでしかない生存バイアス」と、
「目先のスピードの為に下準備と精度と余力を犠牲にする行為」は、
本当に危ないからやっちゃダメだよ。

似たような事、定期的に遭遇している気がする…嫌なもんだ。

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●2020年01月08日(水)…本日の斧
覚える事と考える事が仕事中多くて、疲れた!
仕事で資料が足りないのは疲れる…。

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●2020年01月07日(火)…地獄開始
「抜けのある手順書」や「抜けのある仕様書」相手に疲れた。
仕事初めの翌日にそれはないぜ…。

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●2020年01月06日(月)…年賀状って大変だな
仕事初め。
まだまだ頭が切り替わっていない感じ。
プライベートの年賀状、やーっと出せた…。

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●2020年01月05日(日)…パァーノゥ
『クラッキンDJパート2』の練習曲の「lesson tune」、
あまりにもテンションが高すぎて吹いた。

家庭版『DDR SuperNOVA』の
「矢印が判定エァリアに重なるタァーイミングでパァーノゥを踏む」
で有名なチュートリアルのアレ、
クラッキンDJパート2のパロディーなんかなぁ。

話題転換!

忙しかった冬休みも、最終日。
明日からも、これからも、無理せずがんばる。

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●2020年01月04日(土)…記憶の島卒業
『クッキーラン オーブンブレイク』の「記憶の島」、
最後に残ったドクターわさび&マスタード味クッキー編も
星150を達成して追加スキン取れた!

ヒーロー、チアリーダー、わさびマスタード、
これで全員追加スキン取れた(星150達成した)のか…長かった。
「記憶の島」の地獄ゲーっぷりからは卒業だなぁ。

次、『ハウスオブザデッドSD』の話!

ボス戦がホントもうマジで難しいなぁ…。
道中は少しずつパターンや対処法が分かってきたんだけど、
現時点ではとにかくボス戦でメチャクチャひっかかりまくっている。
今度からショットガン系やエネルギーキャノンとか、
単発系サブ武器の練習をもっとちゃんとやらないとなぁ。

特にショットガンプラスはいいね…攻撃範囲が広く弾数もそこそこあって、
チャリオットの突進とかの難関でキャンセルゲージを楽々持っていく。
遠距離の相手と相性が悪いらしいんで、ハングドマンの回転突進とかは
エネルギーキャノンとかの仕事になっちゃうんかねぇ。

爆発物系のサブ武器は道中超強いけどボス相手だとダメージ低いし、
連射系のサブ武器は安定してるけどチャリオットの左上腕二頭筋狙撃や
グリコポーズでの突進の阻止、ハングドマンの超級覇王電影弾みたいな
クソ忙しい場面になんだかちょっと不向きな印象がある。
シールドは…果たして使いこなせるのか?
あとはライフからいかにして卒業するかが課題。
低コストでお手軽に強い手榴弾に固執していないで、
これからも色々と練習していこう。

ノーコンティニュークリアを目指すと大変なゲームとか、
マジになってやり込むと大変なゲームとか、
そういうのは気楽に気長にやろう。

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●2020年01月03日(金)…クソ現場はあるあるすぎて泣ける
古い友人と、楽しく遊んだり話したり。
情報交換の情報量がお互いに増えてきたな…。

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●2020年01月02日(木)…レッドかわいすぎ
DEVSISTERSの短編スマホゲー『Tape it Up!』、
チマチマと調査や検証をしつつ作業と並行して遊んでる。

同じくDEVSISTERSのクッキーランとはまた別のランゲー。
何回か触ったけど難度のベクトルがかなり違ってて興味深い。
『怒首領蜂』よろしく判定の完璧な把握が大前提で、
その上でミス許容回数が基本的には2回までという構成。
曲とグラフィックとアニメがすごくかわいいが視認性に若干難が。
でも、基本無料でここまで遊ばせてくれるのはすごい。

今の所の調査検証結果の報告から。

メインテーマは2曲あり、ゲーム開始時に
どちらが再生されるかランダムで決定される模様。

ダッシュは「押したら押しただけ反応する」動作で、
「最後にダッシュ操作をしてから一定時間後にダッシュ動作が止まる」挙動。
ダッシュは一定距離のショートダッシュで、最高速度時は通常の2倍速?
なおダッシュ操作は1回1点加点、空中ではダッシュ操作自体が無効。

踏み切り位置は「パーフェクト取得音」が鳴った瞬間に
スライドジャンプが出来れば大丈夫。
足場がない方向にジャンプしたら当然転落ミスだけど、それは除いて。
右レーンで右方向ジャンプ、左レーンで左方向ジャンプ、
といった「横軸移動を伴わない自発的ジャンプ」は不可。

完全に開けっ放しのランダムアイテム箱や、
飛ばされる位置が「?」と書いてあり
明示されていないジャンプ箱は飛ぶレーンと飛距離が不明確。
強制転落ミスの類は無いようだが、可能なら近寄りたくない。
ランダムアイテム箱はたまに「動画広告再生」。
これはさすがに笑った。

レベル35くらいまで行けたけど、
クリアやエンディングの概念は無い感じなんだろうか?
「ランダム箱とランダムジャンプ足場による脳トレ」の脅威に
さらされるようになるので、記録を狙う地獄ゲーになる予感。

最序盤でミスした場合、
残機の使用が出来ず即座にゲームオーバーになる。
「残機が減った状態で最初の方からスタート」を防ぐ目的か?
それを3回くらい繰り返しているとゲームオーバー画面で
チュートリアルを見るかどうかの選択肢が出てくる。

最高効率のコイン稼ぎは間違いなく、
動画広告を閲覧可能な環境でのプレイで
「開幕左ジャンプしていきなり捨てゲーという行動を連発する」こと。
それで5回に1回くらい選択肢が出る「動画広告閲覧」を選んで
約330〜400コイン程度の閲覧報酬をもらう行為を延々と繰り返すと、
体感、10分に1000コインくらいのペースで稼げる。

ただし、1時間以内に30回くらい広告を見ると
たまに動画広告閲覧を勝手にキャンセルされたり
接続出来ているのに接続出来ていない判定をされる場合がある。
広告はほぼ全てDEVSISTERSの『クッキーラン オーブンブレイク』だが、
あまりにしつこく何度もCM閲覧を選びすぎると、
たまーにクッキーラン以外のCMも流れることもある。

動画広告閲覧選択時、接続がうまくいかなかったりすると
動画広告自体は問答無用でキャンセルされる。
ランダム箱に入った際の強制再生時はキャンセル扱い、
ゲームオーバー時の任意再生はキャンセル扱い、
ミス後復活時の動画広告は「コインを支払っての復活」に切り替わる。
「ミスした回数×100コイン」の支払いの模様?

軽めの調査検証はここまで。
滞在先から帰ってきて、のんびりできた。

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●2020年01月01日(水)…新春大移動
新年アケメネス朝ペルシャ!

去年末の疲れが取れず体調がちょっと悪いまま、
どうにかこうにか自宅に戻ってきた感じの元日を過ごした。

今年も公私ともに頑張ろう。

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