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村上ネビ戦記・2019年12月

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●2019年12月31日(火)…2019年総括

人生初、滞在先で年明けを迎える事になった。
これからの暮らしの為なので止む無し!
滞在先でゲーセン納めしてきました。

ネシカ版『クリムゾンクローバー』のオリジナル、タイプZでクリア。
真ボスまで1ミスだったけど、そこからがボロボロだったなぁ。
『ルイージマンションAC』、デフォルト設定じゃない台にて2人プレイで、
ノーコンティニューでラスボス直前まで行けた。
ラスト付近までノーコンティニューだと最終盤ランクが爆発的に上がる?

それと…現行音ゲーの『オンゲキ SUMMER』をちょっと触った。
ルールがメチャクチャ複雑で側面ボタンがややこしい印象がすごい。
やり込んだら面白そうとは思うが、個人的に好みのデザインのキャラが
一人もいないのでそれ目的でのモチベーションはかなり低め。

今年の総括!

2019年は「新生活がどうにか無事に始まった1年」だった。
以下分野ごとに軽めにまとめ。

●プライベート

婚約者との結婚が射程圏内に。
今年はそれに向けての調整や申請も進めた。

●仕事

変化が激しすぎて疲れたが、
まともな仕事をどうにか見つけた…はず。
今年の前半は仕事運が極端に悪すぎたが、果たして…?

●読んでいる漫画

うかんむり先生の『羊竜飼いのケモノ事情』全22話(全4巻)、
今年一番のお気に入り商業漫画!
漫画は全体的に追う余裕があまり無かったが、
この漫画はちゃんとリアルタイムで読んだ。

それと、霧隠サブロー先生の『魔装番長バンガイスト』。
面白いが、今年はまだ新しい単行本が刊行されていない模様…。
応援してます!

●ゲームの戦果

『カスタムキャスト』…のんびり遊んでいる
『クッキーラン オーブンブレイク』…「記憶の島」中心にチマチマ進行
『Jamiroquaigame』…チマチマ遊んでいる

『トモダチコレクション新生活』…一部図鑑コンプリートまで進行
『3D ファンタジーゾーン2ダブル』…エンドレスモードやりこみ
『怒首領蜂』…B-Sを愛機と定め、最終鬼畜兵器までは到達
『エスプレイド』…なんとなく美作いろりクリア
『トマトアドベンチャー』…クリア
『ルイージマンションAC』…だいぶ攻略進行
『ハウス・オブ・ザ・デッド スカーレットドーン』…要点は掴んだ

●自分の創作『満点はなまる先生』がらみ

漫画第2話、第3話公開まで行き着く。
漫画はネーム自体は第8話まで一応出来た。
各キャラクター設定や舞台設定や基本設定のまとめ成功。
種族や後天的熟練度や先天的素質に関するキャラシート的設定も制定。
「魔導銃」(マナガン)がらみの設定も粗方固まった。

漫画でのセリフのテキストサイズやスクリーントーンなどルール制定完了。
スクリーントーンは「薄30L5%/中30L25%/濃30L60%」の3種類に変更。

初代町長「玄武 シノ」、デザインがついに完全に固まる。
カラーイラストはとてつもない大作業になってしまったが。
相棒・tokuMeiさんと組んで「メロンソーダ」ちゃんリメイク。
その他のキャラも本名や基本設定など大まかに設定完了。

ベニたち「機甲」の戦車系キャラの細かいデザインや設定が固まる。
はなまる先生の最初期デザインと、無口なニセはなまる先生が、
統廃合という形をとって三女「満点 まどか」として独立キャラ化し、
次女である「ふたえ先生」こと「満点 ふたえ」と更に別枠に。

●自分の創作『薄紅戦車』がらみ

作りたかった分の自作フォント完成。
自作ゲーム候補ということで、
具体的な仕様などについてもあれこれ練っていけたが
自ページにまだまとめる時間をとれていないまま年を越すことに。
それについては来年のどこかのタイミングでの課題か。

●自分の創作で二大企画以外のもの

時間と労力を捻出出来なかった為、
今年は自分の二大企画以外はほぼ活動ナシ。

●某依頼案件

自分が受け持った部分は、ほぼ決着。
詳細は発表あってからかな?

●まとめ

公私とも、ものすごく頑張った。
創作とゲームを後回しにするだけの価値はあったよ。
来年からは公私とも落ち着いた状態で、
ゲームを適度に楽しみつつ創作を大いに楽しみたい。

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●2019年12月30日(月)…将来に向けてはいる

神経を使いまくりつつも、
メチャクチャ気を使ってもらってしまった一日。

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●2019年12月29日(日)…帰省獣

将来の為の遠征というか帰省というか。
年越しは滞在先ですることになる。

S&W M500の4インチのデザイン好みだなあ。
モデルガンいつか買おうか…現実逃避。
それにしても体調悪い…こういう事もある。

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●2019年12月28日(土)…おはぎかわいい

ミカドでロケテ中のアーケード版『ギミック!』こと
『ギミック! EXACT☆MIX』、外出ついでに何回かやってみたよ!

元々のファミコン版は実家で昔ちょっと触ったことがある、
というだけで細かい事をもうあんまり覚えていないんで
間違ってる所があったらゴメン!

キャラ超かわいい、曲超いい。
敵も味方も、グラフィックがちょっと大きい。
自機やショットの挙動はたぶん元ファミコンと同じ?
初期残機は2、エクステンドは…無いのか?

制限時間の概念が追加されており、初期状態で2分。
各中間地点に到着するか、真エンド条件アイテムを取ると2分に戻る。
ミス後は制限時間2分で中間地点から再開。
で…この制限時間、かなり余裕がない感じ。
星に乗るのを試行しすぎると死。

また、最初の操作説明についてはかなり簡易的で、
「星や敵の上には基本的には乗れる」
「寄り道して隠しアイテム取らないとエンディングに影響アリ」
「制限時間には規定の回復タイミングがある」
といった説明は無い。

「順路が一切表示されない」のも現時点ではファミコン版そのまま。
2面は元々順路が非常にわかりにくい上に広く、
転落するとタイムロスが激しい為、
迷ったり手戻りが発生した瞬間にタイムオーバー死がほぼ確定。
このあたりは改善してほしい部分。

画面縦スクロールが無く、境をまたいだ瞬間に
1フレームで画面が切り替わる仕様もファミコン版そのまま。
凄まじい初見殺しや視認性悪化を招いている部分も
律儀に再現しちゃっているので、
開発側の意図通りなら緻密なパターン化必須。

そしてバトルガレッガやバトライダーよろしく
「ステージエディット」機能があり、ゲーム開始時に使うか聞かれる。
このあたりは使いこなせると死に覚えゲーとしての負担が減りそう。
それとコンティニューもあるが、今回しなかったので詳細確かめてない。

現状のロケテスト版アーケード版『ギミック!』を総括すると
「リメイクされたグラフィックと曲のかわいらしさが素晴らしい」
「基本仕様とゲームバランス面は良くも悪くもファミコン版そのまま」
「初見殺しの比重に対してエクステンド事情と制限時間事情が厳しい」
の3点。

今後に期待だなぁ。

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●2019年12月27日(金)…仕事納めた

仕事納め!
色々大変だったけど、今年はこれで決着。

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●2019年12月26日(木)…ひとだんらく

公私とも、ひとだんらく。

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●2019年12月25日(水)…キャプテンセイバーとエスプレイドの日

メリークリスマス、だいとうりょうかっか!
依頼案件の作業は「出さないと話にならない」点は決着。
仕上げはこれからだが…がんばるぜ。

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●2019年12月24日(火)…つけ麺とケーキうまい

つけ麺とケーキうまい。
とってもいいクリスマスイブ!

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●2019年12月23日(月)…作業超進行

作業追い込み中。

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●2019年12月22日(日)…佳境です

依頼案件、追い込み中。
これまでもどうにか時間を作ってチマチマ進行していたが、
昨日時点で作業進行度はもう99パーセントくらいといったところ。

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●2019年12月21日(土)…確定申告アドベンチャー

病院も薬局も時間かかるなぁ。
年末年始だからとかじゃなくて、毎度そういう感じ。
医療関係って大変な仕事なんだろうなホント…。

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●2019年12月20日(金)…どばぽ

書類を作ったり、
昼休み中にドバトの絵を描いたり。
いい会社、いい現場だといいな…今の仕事。

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●2019年12月19日(木)…もうちょっとまってね

仕事自体は落ち着いたけど、
仕事以外が落ち着かない。

ある程度落ち着くまで、もうちょっと頑張る。

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●2019年12月18日(水)…はなまる先生Lv99

『トモダチコレクション新生活』、まだまだ続けてます。

今日、しれーっと管理人Mii(はなまる先生Mii)が満足度Lv99到達。
ここまでの総プレイ時間、159時間21分くらいの出来事。

満足度Lv99になったMiiが出たからといって、
別に独自のニュースとかは無いのね。
で…以降も満足度は増えるけど再びLv99になるだけ。
でも、Lv99だと確定で金貨をくれるっぽい?

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●2019年12月17日(火)…号砲礼砲祝砲午砲弔砲霧砲

オリジナル企画『満点はなまる先生』と『薄紅戦車』。

仕事の休憩時間とか電車移動中とかを使って、
ベニの設定やゲーム案をさらに練っていた。
臼砲と「砲」が付く2文字熟語やイベントは相性抜群。
ベニが臼砲モチーフ、というのを今後もっと活かせそう!
ベニは話すのは苦手だけど、砲声で語って煙を使いこなす。

幸いにもノートとかにはメモ済だから、
今度時間がある時にサイト側に転記したい。

ここしばらく絵を描く時間がとれていなかったけど、
何もしていなかった訳ではないんだぞ!
今は、創作については雌伏の時。

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●2019年12月16日(月)…相対タッチ操作は欠点も多い

「相対タッチ操作のシューティングゲーム」を
ここしばらく今後の勉強に…と思って触っていたけど、
「忙しく素早い操作」と「長時間の連続プレイ」に全く向かないな。
指が「画面自体の熱」と「動かす時の摩擦熱」でダメージ割と大。
こればかりはハードウェア側の問題だから、慣れではカバー出来ない。

あれこれ触ったり動画を観たりして参考になった。
時代はどんどん進んでいくな…。

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●2019年12月15日(日)…エンプレス戦の見辛さがすごい

『ハウスオブザデッド4』触る機会があったんだけど、
画面が暗すぎるか明るすぎるかのどっちかで見辛いのが惜しい。
ガンシューっていうのは難しいなぁ。

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●2019年12月14日(土)…近況報告会

専門学校時代の友人達と遊んだり近況報告したり。
仕事運が欲しいね、ホントもう自分以外にも!
いい友達を持った。

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●2019年12月13日(金)…ハート2個ボム2個は少ない

仕事が今日も色々とアレだったので、
現実逃避に先日調査した『ルイージマンションAC』のことでも。
だんだん情報量が増えてきたな…どこかで攻略記事にしたい。

●ストロボは範囲攻撃であり、手前で防具持ちの敵が防御していても
範囲内であれば「奥や隣にいる防具の無い敵」にも当たる。
また、ストロボは射程の概念があり、遠くの敵には当たらない。
でも射程は多分掃除機と同じっぽいのでシンプル。

●1ボス「ドンポルタ」最終形態に対するダークライトは、
「ダークライトで見破った」時点でストロボを命中させた扱いになる。

●分裂ザコこと「ルクリパ」は…間違いなく作中最強ザコ。
「動き出す前に4人同時に始末出来なかったら捨てゲー」と割り切り、
他の敵に殴られようがボムを使おうが最優先で倒す必要がある。
動かれると各々がランダムに動くわ殴ってくるわで、
「ストロボのオーバーヒート時間が一発毎に一定である」仕様上
対処しようがなくなったり10割コンボを喰らったりする為。

●基板側設定で難度が変わると、敵の配置がまるっきり変わる。
具体的には、工場出荷設定より難しいと
「1面1階ルートで本来はいないはずのルクリパ(分裂ザコ)が出てくる」
等の恐ろしい配置が散見されるようになる。

●ザコ敵が先に進むほど「模様のある俊敏な個体に差替えられる」事がある。
これはおそらく模様の有無や柄はランク依存と思われる。
コンティニューしまくると模様がある敵はラストまでほぼ出てこないが、
コンティニューが少ないほど模様ザコ率が高いようだ。

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●2019年12月12日(木)…強く厳しくかわいく

働いている人の水分補給やトイレを極端に嫌って
飲み物を飲もうとしたりトイレに行こうとしたりするのを妨害する、
というクソみたいな奴のいる他社と仕事場でカチ合う。

ロクに説明をせずに「いいからやってみろ」でブン投げる。
やった事が無い上に動線もハッキリしない作業で「テキパキ動け」。
高圧的で外で歩きタバコとマンホールへのポイ捨てをする。
常識もマナーも何もあったものではない。

ここまでガラの悪い社員だらけの他社と、
一時的とはいえ協力しなきゃならんのはキツいなぁ。
自分がカチ合った中では過去類を見ないレベル。
もうちょっとなんとかしろよ。

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●2019年12月11日(水)…今流行りのウィークネスフォビアかよ

仕事で説明をロクに受けられないまま、
「いいからやれ」って感じに突っつかれる。
ものすごくストレスあるなぁ、そういうのは…。
マジでやめろ、ホントもうマジで!

仕事以外でもストレスが溜まる事が最近多い。
「後出しで徐々に詳細かつ高価な公的書類を出すよう何度もゴネる」
という斬新な嫌がらせを仕掛けてくる某団体、マジで許さん。
「事無かれ主義が行き過ぎてウィークネスフォビアに陥っている」
とでも言うべきなのか、本当に腹立たしい。
そういうのもマジでやめろ、ホントもうマジで!

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●2019年12月10日(火)…イイ感じ

仕事疲れ。

『リングフィットアドベンチャー』のリングくん、
景品表示法と薬事法に囚われてるセリフが多くて面白い。
なんだかんだで、見聞きしていると面白そうなんだよなぁ。

そういえばガンシュー版『ウォーキングデッド』初めてやったけど、
あそこまで日本ローカライズでのフォント軽視が突き抜けていると
なんだか不思議な迫力があるな…本来いいことじゃないと思うが。
難度がものすごく高いというのはさておき、
固定機銃方式で手連とクロスボウ風味リロードと、
ガンコンのリアルなピストルクロスボウ重量は手首を傷めそう。

ゲームの世界は広い…自分が知らないだけで、色々あるなぁ。

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●2019年12月09日(月)…ルイマンは気長にやろう

仕事の息抜きとかで『ルイージマンションAC』、
2人プレイ中心だけど楽しく練習中…難しいけどね。

アイテム回収と敵へのトドメに使うトレードマークの、
オバキュームの掃除機機能自体はメチャクチャ強くて楽しい。
「手榴弾をフルオートで秒間60連射している」ようなもんだし!

またまたまたまた攻略メモとか。

●ザコ戦は、初見殺し奇襲パンチ系ザコと終盤の多忙な場面以外は
「ストロボで全員麻痺するタイミングまで待つ」のが基本っぽそう。
うまい人のプレイを見たが、まるで
固定画面アクションのような辛抱強いまとめ倒し。

●1面中盤の任意分岐は左(1Fルート)一択。
庭に出る直前直後あたりのデカい紫色の花あたりに
回復アイテムがある上、難度控えめ。
2Fルートは敵が強い(分裂ザコまで出る)上に多分回復アイテム無い?

●金の骨(エンディングに影響)の位置は各面2パターンからランダム?
1面と2面は序盤、3面は中盤あたり。
3個集めれば3面クリア後に真エンド。

●1ボスは多分パターン固定。覚えれば楽勝かな?

●2ボスは…間違いなく最強のボス。
おそらく誰が殴ってくるか毎回ランダムだが、非常に俊敏。
真ん中で最大溜めストロボを構えないと、3体誰にでも対応は出来ない。
ガンコンを素早く振ってもカーソルの移動速度には上限があり、
上限速度でも端から端の早撃ちは間に合わない為。

●ラスボス・キングテレサは…全3形態あるが分かりにくい点がある。
第一形態…3人に分身する際、本体は1人。
偽物2人は体力固定かつ攻撃してこないし、本体をストロボすると消える)。
第二形態…多数分身する際、本体は2人であとは攻撃してこない偽物で、
こちらは最初の形態とは違って偽の体力ゲージもない。
2人とも固めないと残った方がトゲ鉄球を投げて攻撃してくる。

●盾やバケツなど防具を装備したルノーマ(通常緑ザコ)は、
ストロボを2回ガードさせる度に距離をとって仕切り直してくる?
また、防具持ちルノーマはストロボを20回くらいガードさせると(?)、
防具を画面外に捨てて素手で戻ってくる模様。
おそらく永パ防止かなんかだと思われるが…?

●2人同時プレイ時、メーカー側は「1P側が子供で2P側が親」想定?
画面の喰らい判定分割に明らかに偏りがある。2P側が画面の2分の3くらい。
画面中央で被弾するとダメージを受けるのは毎回毎回2P。
更に、2P側が若干狙われやすいような気がする?
また、2人同時に回復アイテムを見付けると1P優先と思われる。

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●2019年12月08日(日)…カベール系ゲーム好き

スペインのゲーム会社「Gaelco」(ガエルコ)のアーケードゲーム、
なんだか個人的に気になる雰囲気やキャラデザのゲーム多いなぁ。
動画で観て知っただけ、みたいなのもかなりあるけど。
『Big Karnak』とかすごいよねアレ。

あと、NIXってゲーム会社が1994年に出した
『Pirate』ってゲームもすごい好みかもしれない。

動画でしか知らないゲームも、面白そうなゲームが多くて気になる!
いい勉強にはなるなぁ、と思うが…実際にやる機会は無いか。
せめて知識くらいは持っておけるといいなぁ。
なんだかんだで、ゲームは好きだよ。

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●2019年12月07日(土)…チャリオットの斧こわい

用事用事。

『ハウスオブザデッドSD』、
2人プレイでコンティニューしながらノーマルモードを予習してみた。
噂通り、ムーンよりチャリオットやハングドマンの方が強いな。

ゲーム中の細かい仕様全般、サブウェポンごとの性能、
問題の突進忍者ザコ「マック」の配置、体力回復アイテムの配置、
ポイントが分かったしノーコンティニュークリアへの望みはあるかな?
こっちも少しずつやっていこうかね、今後も。

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●2019年12月06日(金)…シェフの気まぐれゴーヤ

『薄紅戦車』、スコアシステム案メモ。

撃ち込み点とか破壊点とか勲章取るとかそういう理由で
「スコア0.0001%(100万分の1)上昇」みたいな、
そういう方式でのスコアシステムをやってみたい。
スコア以外の倍率カウンターの類が無いやつ。

小数点以下の計算結果は「零入」(四捨五入のノリで)。
計算結果が整数や0ポイントの場合、さらに1点加算。
処理上は単純に「小数点以下切り捨てプラス1」でいい。

1フレーム毎の走行点が「スコアが0.000001%(1億万分の1)上昇」、
1ヒット毎の撃ち込み点が「スコアが0.00001%(1000万分の1)上昇」、
敵破壊点が「スコアが0.0001%(100万分の1)上昇」、
得点アイテムが「スコアが0.001%(10万分の1)上昇」、
タイムボーナスが残り1フレームあたり「スコアが0.01%(1万分の1)上昇」、
ライフボーナスが体力ゲージ1ドットあたり「スコアが0.1%(1000の1)上昇」、
みたいな感じのノリを原型にしてみるかなぁ。

具体的な倍率をどれくらいにするか、
というのは今後の研究課題としてみよう。
どこか、仕様案ページを作って書いておかないとなー。

次、用事ついでに出先でプレイしているガンシューの話!

『ルイージマンションAC』、ライフ4ボム3設定の某所で2人プレイ。
デフォルト設定だとライフ2ボム2だけど…
相方がノーコンティニュー(残ライフ1.5くらい)、
わたしが1コンティニュー(残ライフ0.7くらい)、
それでオバ犬撫でるエンド。
デフォルト設定換算で、二人合計3〜4コンティニューくらい?

2面ボスの「オバケ三姉妹」戦の早撃ち勝負と、
終盤の分裂ザコ「ルクリパ」と大型敵「ルゴーバ」の複合地帯、
あたりが難度が高い…まだまだ先は長いなー。

ところで、ステージクリア時の
「コインボーナス」(体力1回復)、もしかしてコイン1000以上が条件?
この辺りも正直よく分かっていないので要検証か。

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●2019年12月05日(木)…余裕無し

まだまだ頑張る。

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●2019年12月04日(水)…適当な問題文書いた奴ブチのめしたい

某ベンダー資格の参考書を仕事中に見る機会があったが、
問題文がところどころコナミ語状態になってるわ、
判定が不明確なものがあるわでホントもうマジで…。

そういう独特な文化にも慣れないといけないとは、
資格というのは大変だなぁ…いつかは挑戦するのか?

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●2019年12月03日(火)…三年目のオフィスはとっくに慣れきった

職場の新しい環境へ頑張って挑戦中。
体調維持優先でいきます、体調維持優先で。

仕事ばっかりやっていたくはないが…。
生活の為には別にそんなにやりたくない内容も、
騙し騙しある程度はやっていかねばならん。

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●2019年12月02日(月)…ひたすら疲れる

仕事疲れ。
見慣れない物や、聞き慣れない事との戦い。

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●2019年12月01日(日)…ガンシューなんだかんだ好き

用事の話ばかりになってしまっていたので、
今日は用事の合間にやっていたガンシューとか
電車移動中にやっていたゲームの話でも。
主にTwitterでメモを残した内容のまとめ!

実はまだまだ現役、『トモダチコレクション新生活』。

今日、ついにインテリア全100種類コンプリート達成。
最後の1個は、12月限定のクリスマスのインテリア。
始めたのが去年12月だったから、初月に買えていれば
もっと早くコンプリート出来ていたのだが。

コンプリートしたいカテゴリで残るは、
市販品の服、市販品の帽子、市販品の食べ物。
服カテゴリ内と帽子カテゴリ内で図鑑に含まれているせいで
事実上コンプリート不可能と断言する他に無い「輸入品」と、
通常の食べ物とは独立したカテゴリの「名産品」、
といった「すれちがい通信の限定品」は放っておく。
発売された2013年当時であれば、まだ可能性はあっただろうけど…。

次、『ルイージマンション アーケード』。

そういえば開発は「株式会社ジーン」(xeen)ってゲーム会社らしいね。
ジーンの公式サイト上の開発履歴ページの中に記載があった。
ここまでにプレイした上でのコツとか細かい仕様とかのまとめ。

●ストロボ発動直後に0.5秒くらい(?)、吸引が発動しない隙がある。

●破壊可能弾と生物系の敵は、
「マーカーが表示された状態」で1フレームでも吸えば消せる模様。

●ハートと金の骨の位置は(多分)固定。

●ハートは見つけた瞬間に、見つけたプレイヤー側の体力が1回復…だと思う。

●ハートは2面のエレベーター横の暖炉、3面のドラゴン像で確認。

●金の骨を3個集めるとルイージがオバ犬を抱っこするデモがEDに追加される?

●ストロボで敵がマヒする時間は…ザコはかなり長い。
初手で溜めストロボで画面半分の敵を固めて、
即座に2発目の溜めないストロボで反対側の敵を処理…
とできないと後半は生き残れない。

●ボスは「体力の数値が出ていない間」は判定が無くストロボが効かない模様。
ラスボスのキングテレサで顕著。

●キングテレサは第二形態で「体力の数値を持った残像」を呼ぶが、
残像は無傷。無傷なやつが残像で、ダメージが残っているのが本物。

●多分、敵の配置と初動は固定。
ガンシュー特有の「いきなりプレイヤーを殴って去っていく通り魔」は、
やはりというかなんというか完璧に全員覚える必要アリ。

●ストロボで固めたが放置しすぎてマヒが解除された敵や、
吸うのを途中でやめた敵は、基本的には
最初に回避行動をとる(移動や透明化など)

●「敵ゴーストを吸っている」間、破壊可能弾や背景やコインを一切吸えない。
乱戦時は「ゴーストを吸っていたせいで破壊可能弾を消せない」事故に注意!

●3面(最終面・宮殿)に登場する分裂ザコが最悪。
4体に分裂した直後に、まとめて始末できなければ死。

●コインをたくさん入手してステージクリアすると
「コインボーナス」として体力が1回復する(細かい条件等は未確認)。
まさか、2人同時にプレイしている時だけの要素じゃないよね?

●主な難所は1面ボス戦、2面の投擲ザコ地帯、2面ボス戦、3面の分裂ザコ地帯。
難所の数がボムの数より多いから決めボムだけでは抜けられず、
必ずどこかはボム無しで抜ける必要がある。

今日最後、『ハウス・オブ・ザ・デッド スカーレット・ドーン』。

要約すると…細かい仕様とパターンをちゃんと把握した上で、
辻斬り忍者ゾンビ「マック」を筆頭とした凶悪なザコ敵を
サブウエポンで確実に始末していかないと、
ノーマルモードのノーコンティニュークリアは到底無理っぽそう。

ライフは有難いものの「攻撃系サブウエポンが無いと危険」
という場面があまりに多すぎるので、ライフは過信厳禁。
また、結局はステージ評価でのライフボーナスが体力回復のメインか。
上級者向けのマスターモードは…考えるのをやめておこう、今は。
以下、細かい仕様やコツなど。

●手動リロードは隙がほとんど無いが、自動リロードは非常に遅い。
ザコラッシュやボス戦は手動リロードでないと対応しきれない場合が大半。
「通常攻撃の自動リロードが暴発する」とそれだけで被弾の恐れあり。

●武器チェンジをした直後と、
チェンジした武器を使い切った直後はトリガー引き直さないと弾が出ない。
(このトリガー引き直しの仕様については公式サイトに記載がある)

●サブウエポン「ライフ」に無敵時間は無い。

●ボスはマーカーやキャンセルゲージがない間は
一切ダメージを受け付けていない?
HOD3では僅かにダメージが入ったものだが…。

●2人同時プレイ時、片方がコンティニュー画面になると
残された方がコンティニューカウント中2人用の敵と戦わされるので
ボス戦とかではほぼゲームオーバーが確定してしまう。
(コンティニューカウントが完全に終わると1人用に変わる)

●まっすぐプレイヤーに向かって壁走りして、
日本刀で縦斬りして去っていく忍者ゾンビ「マック」が最強ザコ。
あまりにも移動と攻撃が速すぎる上に耐久力も非常に高く、
攻撃を頭に当てようが脚に当てようが一切ひるまない。
あと多分、2人同時プレイでは2体セットと思われる。
「出現と同時に完璧に全弾ヘッドショット」以外は確実に斬られる、
というほどゲームバランス調整が放棄された敵キャラなので、
「出現と同時に爆発物系サブウエポンで一撃必殺で消す」か
「出現した瞬間に決めバリアを使って無敵時間でやり過ごす」か
どちらかの対応をしないとダメそうな予感?

●「格闘攻撃を仕掛けてくる敵」は1人プレイだと1画面内に1体まで、
2人プレイだと1画面内に2体まで…でいいのか?
たしかHOD3やHOD4だとそんな感じだったような気がしたが…?

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