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村上ネビ戦記・2018年09月

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●2018年09月30日(日)…もうちょいがんばる

体調が微妙。
先月と今月は、仕事が忙しかった…。
あと数日頑張れば向こうしばらくは余裕が出来る、はず…。

そうそう。

赤ゴジュラスちゃんとかがそうだが、
出来が良すぎた二次創作キャラは
デザインを色々変えてリボーンキャラ作りたいなぁ。
いつかね、いつか。

カプコンでいう、シュマゴラスに対するエイリアングリーンっすよ。

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●2018年09月29日(土)…河津神の数値感覚は好み

ロマサガ2、ロマサガ3の
キャラステータスの成長要素って好みだなあ。

まず、レベルの意味を兼ねていて一番重要な「HP」は、
初期値や成長ペースに違いはあれどカンストまで際限無く育つ。
「WP」「JP」や各「技能レベル」は本人の適性や
戦った相手などに成長ペースや上限が依存する点はあるが、
基本的には育てたら育てただけちゃんと伸びていく。
ただし、「本人の能力値」だけは装備等での補正が無い限りは固定。
自作ゲーム案とか、劇中ゲームとかでも、この案でいくかな。

劇中ゲームとか各キャラの診断とかでは、
「薄紅第一理論」でのHp/Mp/Sp(各0〜255)はそもそも
「実戦で通用する熟練の度合い」の話という設定。
一般的RPGでいう「レベル」が3項目分ある状態。
つまり、「身体能力」や「知能」や「性格」を考慮していない。

「薄紅第一理論」以外の項目(学術的にはベニは門外漢)は、
大手TRPGみたいに3D6(3〜18の16段階評価)とかで評価してみたい。
「高ければ直接戦闘では強い」が全体で見ると
「高けりゃいいってもんじゃない項目」があるTRPGもあるみたいだし、
「性格」とかって表現もアリかもしれないなー。
『Miitomo』の性格設定もそうだったっけね。

ふたえ先生は「薄紅第一理論」で言えば恐ろしい強さに育つが、
実際は性格や身体能力などを数値化すると
「特別強いわけではない」上に「相当な偏りがある」
って感じになるんじゃないかなー。
忍耐力は3、行動力は18、みたいな?

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●2018年09月28日(金)…空豆タロウかフルチンか

『ドラゴンマスター』のボイスのマネができるようになってきた。
アッ↓ヒェ↑ァーイ↓

ミカドの『ドラゴンマスター』大会の動画、
番組としての完成度が極まりすぎていていつ観ても吹く。
仕事中、自分一人で場所で作業してる時には
作業用BGM代わりに重宝しまくり。

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●2018年09月27日(木)…ウスユキバトかわいい

ぽーー
ウスユキバトかわいいぽーー

ドバトとキジバト以外の鳩は、今後勉強課題。
動物かわいいけど、絵として描くのは難しいなぁ。

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●2018年09月26日(水)…旧ブリス版アナカリスを熱く語る

女体化や性転換や美少女化といった
近年特に人気が出やすいネタのロマンは、分からんでもない。
『ヴァイパイアセイヴァー』の(旧)ブリスアナカリスが好きなんで、
見る分にはこの手のネタが絶対にダメ…とも言えないんだよなぁ。

「取り巻きのギャルビトと同じ姿」になるカプジャム版じゃなくて、
「壁画っぽいデフォルメな丸顔の長身娘」になる初出のセイヴァーの方ね。

変化後の姿が標準的でマジョリティな人間キャラじゃなくて、
「エジプトの壁画の女性像をベースにしたデフォルメ絵柄の女の子」、
つまり「作中基準では独自路線を突っ走っている」都合上
ライト層や標準的絵柄が好きな人とは話が噛み合わなそうだが。

改めて見ると、『ヴァイパイアセイヴァー』での
アナカリスの旧ブリス姿…かわいいし超好み。
出自と面白い性格を反映しているのも素晴らしいね。

エジプトの壁画の女性像のような雰囲気をベースに、
丸顔と長い首、スレンダーな体型、細長い腕と脚、大きな手足。
肌の色も色黒で、服とのコントラストも素晴らしい。
この体型バランスを長髪、半袖の服、大きな腕輪、
ゆったりしたスカートや長めの帯でフォロー。
そして腕と脚は素肌ではなく「肌と同じ色の包帯」、
というミステリアスな…というかアナカリスらしい仕上げ。

キッチリまとまっていて実に素晴らしい。
凄まじい長身である点も、体型バランスから見れば超ピッタリ。

アナカリスなら「土地と国民ごと失踪した」生前の顛末を加味しても、
旧ブリスアナカリスと瓜二つの子孫が一人くらいいても不自然ではない。

でも。
後に『カプコン ファイティングジャム』で再登場した時には
取り巻きの「ギャルビト」達と同じ姿になる場合があり、
最初に商業で立体化されたのもギャルビト版なんだよな…。
公式側が公式媒体で「ネタに走ってかわいくなくデザインした」、
というような旨の説明を書いていたのが原因、と聞いた事があるが…。
「ネタ枠のはずが本気でかわいいキャラが出来てしまう」とは、
1997年前後あたりのカプコンのデザイナーの方々は本当にすごい。

…ウチのキャロルちゃん、
改めて見るとデザインや服の配色がだいぶ旧ブリスアナカリス。

キャロルちゃんはアメリカ西部〜南米あたりに由来する
インディアンの直系のイギリス人…という感じの設定だから、
エジプトとは文化圏が色々と違ってはいるんだけど、
無意識に影響されたんだろうなーとは思う。

はなまる先生が『バトルサーキット』のエイリアングリーン、
ベニが『マーズマトリックス』の赤戦車ちゃん、
といったカプコン系の影響大なデザインのキャラなので
例に漏れず…といったところか。

まあ、基本的な体型とか顔立ちは前々から書いてきた通り、
『グレイトヒッツ』と『ユニゾン』の影響が甚大なんだけどね。
ファッションとか配色とかは、旧ブリスアナカリスから学んだ感じ。

旧ブリスアナカリス描きやすい…。
練習してないのに描きやすくてビックリ。
二次創作はもう基本的にやってる時間がとれないんだけど、
いつかちゃんと練習して挑戦はしてみようかね。

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●2018年09月25日(火)…ヘイトスピーチ姫

色々と問題になっている三次創作「クッパ姫」の件。

「ブームや祭りに異を唱える無粋な奴は許さん」とか、
「描いた人こそ素早く需要に応えた正義だから異論は無視」とか、
そういう発言や行動をしている輩がかなり多くて
全体的にギスギスしているなあ。

姿勢の問題は、まあさておき。

「既存属性を名指しで下げて先住民に喧嘩を売っていないか?」
というのを冷静に考えてからにした方がいいと思うよ。
あんまりナメたこと言わん方がいい。

「擬人化や女体化が好きじゃないなら見なければいい」、
単にここまでで済ませておけばいいものを、
擬人化好きじゃない層や原型好き層をバカにして
わざわざ喧嘩売りに行ってる不用意な言動も結構見かける。

自由は斬り殺される自由と隣り合わせ。
「反撃される」覚悟が出来ているから言っているんだろう。

不用意な個人がわざわざ人集めをして集団で
自分の絵柄や趣味に対して集団で戦争を起こしにきた挙句、
リアルタイムでも時間差でも有害な輩を際限無く呼び寄せる、
そんな無間地獄を味わった経験がある身としてはハタ目にもキツい。

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●2018年09月24日(月)…術戦車バトルをイメージ

祭日、のんびり休憩中。
旅行後の片付けや選択や掃除をしたり。

体と頭を休めましょうか…。

『満点はなまる先生』、
陽射町オレゴントレイル編(自作RPG予定のアレ)の設定案。

敵は原則として「物理攻撃が効かない幽霊みたいな存在」か、
「一切の物理攻撃が無効の土俵の上で戦う」かのどちらか。
それが理由で敵もプレイヤー側と同じく物理攻撃を出せない為、
敵味方ともに魔法アイテムを使った術合戦しかない。

「直接殴る蹴るの暴力がダメ」な最大の理由であり、
銃や刃物などもこの戦いにおいては役に立たない。
また、光や熱や音や電気なども魔法由来でない限り、
直接ダメージとしては無効となってしまう。
オカルトも魔法もアリのはずのベニも、
きちんと装備が整っていない限りは戦闘参加不可。

戦闘は集団戦のイメージなんだけど、
ロマサガ3の「術戦車戦」っぽさもありそう?
まあ、色々と考えてみましょう。

そして…元となるストーリーの大筋は
「はなまる先生が悪党にさらわれるのを救出する」
だが、その理由は「テロ用魅了魔法の開発が目的」。

そういう感じでいってみようかな。

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●2018年09月23日(日)…ハトも見学

ゆっくり旅行を楽しんで、無事帰宅!
あと…休憩中に写真を色々撮ったり、
ハトの動画を撮影したりも出来て大満足。

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●2018年09月22日(土)…リョコウバト

友人達と旅行!
のんびり楽しんでます。
明日解散して帰宅する予定。

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●2018年09月21日(金)…ある科学者の追想

今は亡きMMORPG『妖怪惑星クラリス』、
端末の都合でプレイ出来なかったんだけど
今更ながら「ストーリークエスト」(本編)にて
シリアスで悲しい物語も展開されていた事を知る。

アプリ購入画面に記載された世界観説明が
とても真面目だったのは自分でも覚えていたんだけど、
知った中で特に極めてシリアスな「ストーリークエスト」は、
「眠りの町」「ある???の話」「ある科学者の追想」
が特に凄かったな…。

熱心なファンの方のまとめを少し見たが、
キャラクターとしては画面内に登場しないプレイヤー本人と、
固定のメンバー数名でのロードムービーのような流れ。

『妖怪惑星クラリス』の本家筋とも言えると思われる
『大冒険 セントエルモスの奇跡』を連想させるような、
メタフィクションとシリアスが入り混じった
陰鬱で物悲しい展開ではある。
でも、それだけに終始しない内容だったみたい。

ゲームの世界は、広いなあ。

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●2018年09月20日(木)…ぺぽ

同僚、先輩、上司、業者、他社、
まさかこれらが全員ミスって自分が被害を受けるとは…。
仕事疲れ中。

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●2018年09月19日(水)…くくはちじゅうはちー

『満点はなまる先生』漫画、
2話下描きと3話ネームをチマチマと並行作業中。

ページ数を意図的に少なく抑えた上で、
更に人物紹介中心で駆け足なせいで、
ファミコン版『戦場の狼』の取説漫画のようなノリ。
でもまあ、気楽にいこうか。

そういえば3D6、3〜18って数字16種類…4bitで管理できるのね。
陽射町オレゴントレイル編(仮)の時には多分触れない、
というか尺の都合で触れている余裕は一切無いんだろうけど、
一応覚えておこう。

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●2018年09月18日(火)…陽射町オレゴントレイル編構想

過去の絵を少し見返していたんだけど、
自分で描く分にはグレースケールは性に合わねえ。
カラーかモノクロの二極化が向いているって事なんだろうか。

次、『満点はなまる先生』漫画!

自作したいRPGの案、先に漫画で「漫画内ゲーム」として描くか。
「はなまる先生奪還の為さくら先生ふたえ先生義兄妹大暴れ」
という自作したいRPGでのプロットをモデルにした、
『The Oregon Trail』(実在の教育ゲーム)的な感じの
危機管理や治安についての(劇中劇な)教育ゲーム…という体で。

で、件の教育ゲームについては、ベニこと紅 薄紅が提唱した
戦力分析の度合いをHpとMpとSpの0〜255で示す
「薄紅第一理論」をふんだんに活用したものと説明。
元々TRPGや古典CRPG等の数値表現を参考にした理論であり、
シミュレーション的要素もあるシンプルなCRPGに。

そういう流れが自然かな?

「薄紅第一理論」はベニの学生時代の半分趣味の課題論文が元。
歳の離れた親友はなまる先生と同年代の親友キャロルの協力により、
大マジな学術論文として改良されだした結果完成した、
「個人の徒手空拳での戦闘能力や熟練度」を大まかに計測する理論。
戦うにあたっての装備、特殊な技、種族由来の肉体的な特性、は除く。
理論タイトルはベニの本名を冠してほしいというリクエストから。

各項目、通常は整数値で100点満点評価。
101以上は独力での通常ケース想定外、達人の域というレベル。
最大値255は「人間サイズ程度の単独の戦闘力が極まった」想定。
最小値0は「戦えるだけの武力知力素早さが整っていない戦力外」で、
「体力や知力や素早さが本当にゼロのゾンビ状態」の意味ではない。

符合無し1バイトint管理なのは、
低性能なハードやROM等への組込プログラム向け。
更にゲーム好きな面々も理解しやすいよう、
256段階フルで使えるようにした。

…というのが、おさらい。

で!

件の(劇中劇な)ゲームは『The Oregon Trail』的にする為、
「授業時間内でプレイが完結する」程度の長さに調整。
そのテストプレイやプレイレポート等を頼まれた面々が、
バランスを調整しきれておらずバグも結構ある状態の
開発途中バージョンを前に四苦八苦…なエピソード描きたい。

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●2018年09月17日(月)…トーンはざっくりといこうか

『満点はなまる先生』漫画、
まだ第1話では出ていないキャラのトーン案。

まずは、ベニ。

2話冒頭からすぐ出る予定なので、最優先。
薄紅色のメインカラーは淡5%、キャタピラ部は濃50%…か?
目はハイライトが無くなる可能性がありつつ、
キャタピラ部と同じになるか真っ黒ベタ縦線目。
実際に描いて、トーンを置きながら考えよう。

次、キャロル。

キャロルも2話から出る予定だが、トーン貼るのダルそう。
もうちょっと簡略化した衣装で出てきてもいいかもしれない?
人間キャラは衣装を固定にする必要は無いし!
服全般のベージュ部は淡5%、髪とか袖口の水色は中25%、
瞳と赤T衣装各部アクセントは濃50%というあたりが無難か。

キャロルの相棒、ルース。

サングラスと髪はトーンじゃなくて黒ベタになりそう。
服装は「初着色した時の絵の服で固定」ではないので、適当に。
あと、銃はキャロルと共通でOA機器みたいなグレーホワイト予定。
銃は基本的にはトーン貼らない?

はなまる先生の妹、ふたえ先生。

使うトーン自体は、はなまる先生と同じにする予定。
「カラーイラストでも姉妹で少し色が違う」程度だし。
ただ、ツヤと影と削りといった感触の表現で区別してもいいかも?
全体的にツヤ少な目、顔や花(髪)は細かい傷、みたいな。

ふたえ先生のライバル、アリス。

前髪のせいで出来てる顔の影は、中25%かな?
髪は一応金髪だからトーンは基本的には貼らないんだろうけど、
ツヤや影については「金髪に見える」ようにしたい。
あとは制服制服の上着が濃50%でズボンが中25%って感じか。

今後も、新しいキャラが出たら考えておこう。
サブキャラとかはまだまだ居ることだし!

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●2018年09月16日(日)…巨大ステーキ巨大500g

友人達と遊んできた!
将来の事とか直近の事とか色々話しつつ、
ゆっくり楽しめてよかった。

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●2018年09月15日(土)…野砲路線情報

TwitterのRTで流れてきて知ったんだけど、
ソビエト連邦の「B-4 203mm榴弾砲 M1931」って野砲、
なんだかとっても良いデザインだなあ。

野砲の事って調べた事が無かったんだけど、
かわいらしいバランスにデフォルメするのに向いてそう。

ベニたちは「機甲」としてデザインが固まったコたちだけど、
「機甲」の別のキャラや敵キャラとかを新しく考える時には
装甲車両より野砲を参考にすべきかな?

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●2018年09月14日(金)…おまおま

『カプコン ベルトアクション コレクション』かぁ!
ついに『パワードギア』と『バトルサーキット』が移植される。
Switch、なんだか凄い状態になってきてるな。

いつか買いたい。

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●2018年09月13日(木)…脳トレ嫌い

脳トレやりに会社来てるわけじゃねえんだよ。
脳トレやりたきゃ勤務時間外にDSでやれ。
公私混同するんじゃねえぞ。

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●2018年09月12日(水)…気疲れ中

仕事ですごく気疲れ中…余裕と人手がちょっと少ない。
イライラしてはいけないとは思っているんだけど、
常に余裕があって常に機嫌がいいわけでではない…。

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●2018年09月11日(火)…イライラはいけない

思ったよりイラついていたのかもしれないな…。
ピリピリしてはいけない…。

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●2018年09月10日(月)…7年越しの自己発見

都電荒川子ちゃん(仮)…改めて見ると、
はなまる先生の前身と言えなくはない気がしてきた。

目や顔や口元の雰囲気、
メガネ…ではないけど似た感じの装備、
袖やスカートやタイツといった感じの全体的な配色、
かわいさ優先だけど女の子キャラとして自己主張もしてる体型、
はなまる先生との共通点が結構多い。

前身といっても、実は数ヶ月しか変わらないんだけどね。
都電荒川子ちゃん(仮)を公募に出したのは2010年の終わりの方、
はなまる先生誕生の瞬間が突然訪れたのは2011年の頭の方で、
どっちも一冬の間の話。
7年越しの自己発見。

無駄だなんて事はないさ。
どこかで、前身や経験として自分の元に帰ってきてくれる。
時間や場数でしか解決出来ない事は、いくらでもある。
経験を踏んだ後の、近い未来の自分に託した方が良い事もある。

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●2018年09月09日(日)…ロケテスト版から改修

『満点はなまる先生』漫画、第1話の調整版を公開。
今後のセッティングが決まったぞー。

セッティングの詳細は、コーナーのトップに記載。
無いと相当困る、自分用資料。

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●2018年09月08日(土)…縦横√2で斜め1で

『ショックトルーパーズ セカンドスカッド』、
HEYで久しぶりにやってきたが楽しかった。
エンジェルで1306万6630点、1ミスクリア。

ラスボス戦は厄介な
「3WAY弾砲台」と「火炎放射器砲台」を最初に破壊し、
あとは自機狙い弾しか撃たない弱い砲台を適当に泳がせながら
ビット各個撃破を狙いつつ、残り時間と相談しながら砲台も壊す、
という手順でかなり簡単に倒せる。
「ビットと戦う忙しさ」を、残り時間に合わせ調節するのがコツ。

ショットが広範囲に飛んでいくので各個撃破に不向きなルル、
ショットが複数の敵を巻き込んでしまうレオンとトーイ、
この「本来高性能なはず」の3人では前述の戦法はとりにくいが、
「性能に難あり」とされやすいはずのエンジェルが一番やりやすい。

突出した長所が無く平均的な性能なのが少々キツいエンジェル、
ラスボス戦が一番得意という長所で宣伝していけるかも?
思考停止でボム押しで気軽に倒すならレオンしかいないが、
慣れたプレイヤーにエンジェルを勧めるポイントになりそう。

このゲーム、なんだかんだでエンジェルが一番好きだなぁ。
デフォルメされてる戦闘グラフィックが好みでかわいいし、
近接攻撃モーション(無敵時間)の長さが全キャラで最長(たしか)、
ボム投擲モーション(無敵時間)の長さも全キャラで最長(たしか)、
通常移動速度とジャンプ中移動速度が同じで操作しやすいのも嬉しい。

ボス戦限定での「斜め45度移動時の移動速度」と、
「斜め45度移動ジャンプ中の移動速度」は「1ドット/フレーム」か?
この移動速度も、手に馴染む。

ゲーム歴30年弱、ようやくわかった。
一番自分好みなプレイヤーキャラの移動速度は、
「縦横√2(1.414…)ドット/フレーム 斜め1ドット/フレーム」だ!
画面サイズが横320縦240ドットくらいの場合、だけどね。

ちなみに、『戦場の狼2』や『ワルキューレの伝説』の
自機の歩行速度も多分大体これくらいだと思う。
この2作も、散々やってる個人的マスターピース。
合点がいきまくりだぜ!

実装上のサブドット(サブピクセル)を考慮し256分率した場合、
「縦横362/256ドット/フレーム」(1.4140625ドット/フレーム)と
「斜め256/256ドット/フレーム」(1.0000000ドット/フレーム)。
√2をマジで当てはめると「362.03867196…/256」になるが、
0.04弱の差は画面解像度が小さければ誤差として切捨てられる。
ちなみに、「1/256」は小数で言うと「0.00390625」。
実際にはそれくらいの数値感覚で実装されてる?
わかんないけど。

…。

ウチのベニちゃんが活躍するゲームとかでも、
ちゃんと自作できてきたらこういう移動速度にしようかな?
ベニは臼砲で砲塔(上半身)が重たく足が遅いが、
どんな状況でも移動速度がそれ以上落ちる事がない、
という感じの性能にすればエンジェル的な良さもオマージュできる。
素敵。

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●2018年09月07日(金)…大人しくしよう

荒んでばかりいてはいけない。
「自分が直接攻撃された」とかでもない限りは、
ネットでも自分からトラブルに首を突っ込みにいくのはよそう。

確かにこないだのネットトラブルは、
相手が名指しで仕掛けてきたものではあった。
しかし、その口実をだいぶ前に与えてしまっていたようだ。
以前大人しくしていれば、こないだの緊急回避と正当防衛を
行使しなければならない状況自体発生していない可能性が高い。

「相手が銃を抜いたのを見て発砲される前にカウンターで潰せねば死」
というガンマン同士の決闘のようなマネとは無縁にならないと。
時間と体力がもったいないし、危ない。
心配もかけたくない。

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●2018年09月06日(木)…トーン選びの検証レポート

『満点はなまる先生』漫画、
昨日決着がついたトーン問題についての検証レポートまとめ。
結局「網点30線 淡5%中25%濃50% 45度」に決めたんだけど、
他の候補をどうして外したかをまとめておく。

以下、トーン濃度の薄い順に6パターン。
最終決定した「淡5%中25%濃50%」は、真ん中らへん。

【網点30線 淡5%中15%濃45%】どこまで淡くできるかの実験

隣接した「淡」と「中」の区別が困難な為、採用ならず。
全体的に淡めで、主線の邪魔をしにくいという方向性は悪くない。
「網点60線は10%〜60%でないと印刷時に飛びや潰れの恐れアリ」
というのが様々な印刷会社の公式サイトで語られる基準。
しかし、線数が半分であれば1点1点の面積が非常に大きくなる為、
濃度5%でも印刷には出る…というのは自宅の複合機で実験済。

【網点30線 淡5%中20%濃50%】2バージョン目

色々なパターンを検証している途中のパターンのひとつ。
バランスがなかなか良かった為、変更1回目はこれに。
ただ…隣接した「淡」と「中」の区別のしやすさが、
微妙に足りなかったので、3バージョン目を生むきっかけに。

【網点30線 淡5%中25%濃50%】最終決定

「淡」が5%である為「真っ白に近いパステルカラー」、
という色合いを実現可能であり視認性向上に寄与する。
それでいて隣接した「淡」と「中」が溶け込みにくく、区別しやすい。
さらに、隣接した「中」と「濃」もなかなか区別しやすい。
「濃」も50%なら濃すぎないのでちょうどいい。
スクリーントーンが3段階しか選べないなら、このセッティング!

【網点30線 淡10%中25%濃50%】初期バージョン

改めて見返すと、最初のバージョンもなかなか良かった。
色々試したが…結局「淡」の濃度をこの組み合わせより下げた、
という微調整に留まっただけなので。
「淡」が10%というのは意外と濃いスクリーントーンの為、
「真っ白に近いパステルカラー」の表現には向いていなかった。
「真っ白に近いパステルカラー」を「トーン無し」で表現するのは
モノクロ2値のイラストでは自分の絵柄では合っていないようなので、
濃度5%のトーンが使いたくなるきっかけに。

【網点30線 淡10%中30%濃50%】

「中」と「濃」の隣接時、
目が痛い割に見分けが意外とつきにくいため不採用に。
かといって「濃」は後述の実験パターンを除けば、
これ以上濃くすると視認性に問題が出てくるという点もあった。

【網点30線 淡10%中30%濃60%】どこまで濃くできるか実験

「最小の濃度を10%にした上で全体的に濃くする」
という逆転の発想を試みたが、目に痛かったので即ボツ。
フルカラーのイラストであれば原色バリバリの色遣いもするが
完全なモノクロ2値でスクリーントーンでそれをやってしまうと、
そもそも視認性に問題が出すぎてしまった…というのが原因。
「濃」60%は主線の存在感を食ってしまう為、
細かいパーツや遠巻きのキャラに使うとベタの方が良くなる。
ただ…「モノクロ2値の上でのスクリーントーン」ではなく
「グレースケール」であれば、この配分が採用されていた可能性大。
初代ゲームボーイ(全4段階)より少し細かい、というイメージか。

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●2018年09月05日(水)…今度こそトーン決着のはず

『満点はなまる先生』漫画、スクリーントーン問題が決着。

色々検証と検討をし直した結果、
「網点30線 淡5%中25%濃50% 45度」に決定!
3バージョン目だけど、これで決着。
詳しくは明日にでもまとめる。

あと、セリフも少し縮小する可能性大。
改めて見ると14ptは余裕を持たせすぎていて、
スペースに余裕が無くなっている。

あと…コミスタの書き出し時のサイズも初歩的な見落としが。
A4原寸、トンボ外側、トンボ内側の3段階あるんだった。
データとしては3種類出力して保存しておくとして、
公開は一番面積が小さい…というか、
実際に本として印刷した場合に近そうなトンボ内側にするか。

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●2018年09月04日(火)…デソミーの見切り

『ネコジャラ物語』(3DS VC版)、もうちょっと調査。

レベル25でもデソミー(レベル26魔法)は稀に回避するようだ。
「マークが習得した魔法は回避可能かも」という予想が
デソミーに関しては少なくとも外れている。
デソミーだけ例外、とかか?

デソミー自体を回避した場合は「唱えた」「効果が無かった」、
デソミーを喰らったが運良く不発した場合は
「唱えた」「大量の電気」「効果が無かった」、
というテキストになるので見分けられる。

次、レベル25だとガミーラ(レベル12魔法)は体感6割くらい回避。
まあ、この辺りはまたニューゲームで始めたら確認しよう。

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●2018年09月03日(月)…もうちょっとだけ検討中

『満点はなまる先生』漫画、
色んなスクリーントーン濃度のこのページを紙に印刷するところまで。

モノクロのスクリーントーンって濃すぎると、
細かい絵のコマで主線がさっぱり見えなくなるな…。
カラーイラストでは見たいまま彩色して問題なくても、
白黒のみで黒い点とかで彩色するからには
意図的に多少淡めなトーンを使わないとダメそう。
で、濃い場所はベタをベースにする…と。

「目など部分的に濃いトーンを使うだけのキャラ」なら
無視してもいいだろうが、そうもいかない。
はなまる先生さくら先生の主役先輩後輩夫婦が既に、
トーンびっしりな配色だからねぇ。

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●2018年09月02日(日)…漫画トーン決め直しました

掲題の通り、
『満点はなまる先生』漫画のトーン濃度を決め直した!
何時間か延々と試したり見比べたりしてたから、疲れた。

最初の公開時は「薄10%中25%濃50%」だったけど、
今日決めたのは「薄5%中20%濃50%」。

数パターンの完成品データを書き出して、
PCとスマホでの見え方を実際に比較しての判断。
「薄5%中15%濃45%」は隣接した段階が並んだ時に、
思ったより見辛かったのでお蔵入りとなりました。
判断基準は「はなまる先生のバスト付近」と、
「はなこちゃんの手と髪やスカートが交差する部分」。

「薄5%中20%濃50%」だけど、
「最大パーセンテージの数字が最小の10倍」
「薄と濃の間の45段階を3等分して1対2で分けた場所に中」
という感じのイメージの数値配分。

…以下、2話での検証候補「フォントサイズ」。

2話あたりで、セリフのフォントサイズも手を加えるかも?
14ptって思ったより大きい気がするんで…。
「モニター上では自力で拡大して読んで」と割り切るべきか。
でも…パソコンでネット公開中の画像データで読む場合は、
スワイプ的な操作が出来ないブラウザ多いんだよなー。

ただ、紙媒体…データ上はB5用原稿だけど、
実際に印刷したのが半分の面積のB6となると、
「B5データ上の14ptフォントはB6での10ptフォント相当」程度。
B6印刷前提で考えると、小さくしすぎるわけにもいかない。
変えたい場合は、13ptか12ptのどっちかだろうな。

B5印刷物用の標準値の11ptで最初から書いてしまうと、
B5よりも大幅に縮小して読む時に文字が小さくなりすぎる、
というのは過去の同人で既に確認済なんでね…。

セリフの文章量を多くしすぎない訓練をすれば済む話か?

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●2018年09月01日(土)…ウゥー!

睡眠負債を取り返すくらい寝たせいで、
起きたのが大変な時間になってしまっている。
普段から、もっと長い睡眠時間が必要なのは間違いない。

資料になるかと思って、
猟銃や競技銃は調べはじめたが、
キリが無さそうで大変だから調査打ち切り。
少しずつ調べる事にしよう三転今回はここまでな!

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