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村上ネビ戦記・2018年05月

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●2018年05月31日(木)…ネコジャラ物語するねこ
『ネコジャラ物語』(3DS VC版)、
「経験値30マタタビづけ15カツオブシ15」について今更の補足。
既に書いた事がある事が重複してるかもだが…。

まず…ドロップアイテムは、
「たいのウロコ」「福引カード」「マタタビづけ」「カツオブシ」の択一で、
複数種類同時に出ないし複数個いっぺんにドロップする事も無い。
『メタルマックス3』と、だいたい同じ方式かな?
これが理由で、戦闘は少なくとも30回必要。

次に、狩れる敵の最少経験値は「よわむし」の「1」。
最序盤の進行状態から身動きが取れないプレイになるから、
当然ながら終盤のボスは「0」という屁理屈はナシな!

「経験値を65535以上とってループさせる」という屁理屈も、
「経験値が0にループしてもレベルが減ったりはしない」のでナシ!

あと…最近、検証超ガチ勢の方が発見した超常現象である
「レベルを32以上にする」ってのを突き詰めたら
最終的にレベル0になるかもしれないだの、
他のステータスもループするんじゃないかだの、
そこまでやってたら爆裂してしまうのでナシで!

いや、もし仮に「レベル255の次がレベル0」かつ
「ステータス全般255を超えると0からループ」だった場合、
レベルを256上げて「n回目の任意のレベル」まで上げたところで
「ステータスが256の倍数しか上がらない」から
「n回目の任意のレベル」に戻っても
「1回目の任意のレベル」でのステータスに戻っちゃう。
それでは無意味…という仮定は一応出来るのか。

「レベルが7bit管理でレベルを128上げるとループ」の場合も同義。

いや…まあ、
『魔界塔士サ・ガ』のゲームボーイの時の
「ちからのもと」や「すばやさのもと」的な挙動だと面倒な事になる。

これは「オーバーフロー」じゃなくて
「メモリ上の次の桁に相当する別のステータスが1上がる」、
というような処理の事で…これが行われていると、
「メモリ構成」や「内部的な処理順」によっては、
「レベル256上げたら若干強化される」可能性も無くはないか。

…。

そんな「解明されていない深淵」まで気にしてられるか!
「戦闘30回で」「経験値30マタタビづけ15カツオブシ15」、
という普通の制限内容で厳密に再定義しておきましょう。

そんなわけで今は、経験値11マタタビづけ3カツオブシ8。
普通に戦闘回数11回です。
当然といえば当然だが。

あれこれ考えている内に、プレイ時間100時間。
なんだかんだ楽しんでるなぁ。

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●2018年05月30日(水)…四白眼キャラは勉強中
『満点はなまる先生』、ってかウチのキャラたち。

うちのベニ、上半身(砲塔)の構造が自分でもあまりわかっていない。
いつか、紙粘土かなんかで立体資料作らないとダメかもしれない。
ゲパルト的な感じではあるんだけど、一応は…。

「デザインが自分で把握出来てない」ってのと話が変わるけど、
悩みというかなんというか…思い出した事がひとつ。

メカクレや「目そのものが外見上無い」場合を除いて、
「目や瞳が小さいキャラ」を作った記憶がほぼ無いな…なぜか。
そういうデザインでかわいいキャラはいくらでもいるはずなのに、
たまたま偶然自分では作った事が無いな…「縁」か。

新しいキャラとまでいかなくても、
背景用のキャラとかを作る時に考えてみよう!

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●2018年05月29日(火)…あぁ〜!たいのウロコォ〜!!
あぁ〜!たいのウロコォ〜!!

そんなわけで、『ネコジャラ物語』(3DS VC版)。
ステートセーブ稼ぎ、経験値8マタタビづけ2カツオブシ6。
なんだか偏りがひどくなってきたけど、出る分には嬉しいね。

状況再現は、ステートセーブを使っても無理か…?
おそらく「完全に同一の条件と入力」っぽくても、
同じ結果が出るとは限らないっぽい感じがする。

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●2018年05月28日(月)…あきら君アイズ
『満点はなまる先生』、あきら君を練習。
漫画描いてたら目とか色々デザイン間違えてた、
という事故は再発防止しないといけないなー。

漫画を描く上で、自分が好きなギャグやノリを
そのまんま創作でのキャラ達にやらせていいものか悩む。
キャラに合うかどうか、試してから考えるか。
ただし、出来ればって話だけどな!

ギャグやノリもだけど、
架空メーカーや架空装備も考えるの大変!
手間を考えると、正直ほどほどにしておきたい。

例えばキャロルとルースの競技銃はブラスター家謹製だけど、
競技銃メーカーとしては趣味や実験に注力した中小メーカー。
で、銃の名前やイメージは月並みながら「鳥類の名前」で統一。
趣味全開だったり特定機能特化タイプの性能であれば、
イメージにそれなりに近い変わった鳥の名前。

一般向けの無難なモデルの場合、
名前は小型なら雀(スパロー)、中型なら鳩(ピジョン)、
大型なら烏(クロウ)、みたいないっぱいいる鳥になる?

適当。

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●2018年05月27日(日)…ベニちゃんまだまだこれから
『満点はなまる先生』…というか、『薄紅戦車』。
キャラの創作メモというかなんというか。

ウチの看板娘のひとり、ベニこと「紅 薄紅」ちゃん。
「水平二連になった分厚い砲身の臼砲を横に圧縮」っていうのが、
砲塔(顔もしくは頭部)のデザインの基本イメージなんだけど、
消防戦車や地雷除去車みたいなイメージも加わるのかもしれない。

消防戦車については中国とかに色々あるみたい。
ベニは中国系の設定なんで、なかなか丁度良いかも?

ベニは警察というか、消防の方が向くのか?
確実に戦闘要員キャラだから「たまに消防も手伝う警察」?
あとは漫画で描いてから考えてみよう。

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●2018年05月26日(土)…経験値ファイブ
『ネコジャラ物語』(3DS VC版)、進捗。
「経験値30マタタビづけ15カツオブシ15」、ちゃんと目指せそう。
今は、経験値5マタタビづけ2カツオブシ3。

先日「レベル1の状態では各1が限界」疑惑があったけど、
それぞれ2個目以降がちゃんと出たので、疑惑は幸いにも杞憂に終わった。
容量128KBのゲームだから「処理の凝り具合」の程度にもよるけど、
ここまで調査した感じでは割とシンプルな作りっぽそうだし、
多分大丈夫だろうとは思う。

「3DS本体持ちながら右手だけで出来るゲーム」が、
ネコジャラ物語の稼ぎ系作業のみなので、通勤時間の貴重な遊び。
詳細は先日書いたけど、正直あまり良い遊び方ではないとは思う。
正攻法の通常プレイは何度もやったから、あくまで調査作業だけどね。

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●2018年05月25日(金)…後始末疲れ
前任者と、前々任者と、前々々任者が、超ナメたマネしてた。
その後始末を押し付けられた…という所までは、まあいい。
しかし…そんなナメくさった卑怯なマネをしておいて、
「スピーディに的確に作業してました」って感じの嘘をつくな。

サボって必要な工程を抜かしてたら、
そりゃ普通じゃありえねえ早さで作業を切り上げられるわな。
「まだ終わってない内に仕事を投げ出した挙句に虚偽報告をした」って、
まともな大人の世界では言うんだと思うけどねぇ。

本当に簡単で短時間で済む作業だったら、
あんな「ミス隠蔽」と「報告も共有も記録も無い数の改竄」といった
年単位経過しないと分からない時限爆弾の温床になってねえんだよなぁ。
そんなに効率化したかったら、数の改竄はもっての外だろ。

「入社するずっと前の段階」で既に体制が腐敗している、
っていう所までは流石に責任の持ちようがない。
だって「入社前」だぜ、そりゃそうだろ。

仕方がないから後始末はしてやってもいいけど、
それが原因で余計に時間も手間も頭も使わされているのを、
「作業が遅い」だの「効率が悪い」なんだのとヤジを飛ばされて
不当に評価を下げられてはたまらん。

「愚直に1個1個やるんだねえ」とか偉そうな事言ってた引継ぎの前任、
どこが愚直なのか、どこが1個1個やってたのか、説明しろや。
それが出来ねえなら辞めろと怒鳴りつけたいし殴りたいけど、
「既に辞めた」から「前任者」と呼ぶ存在になっているわけで…。
逃げ切られた。

…このくだり、ちょっと前もやったな。

前任者と、前々任者と、前々々任者の仕掛けた時限爆弾と負の遺産は、
ようやく決着がつきそうだから愚痴はこの辺にしとこう。

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●2018年05月24日(木)…北魚
『うおーズ』海外版の『Fish Dude』の2周ALLクリア動画、観た!
起動直後にコピーライト表記用の画面が追加されている事と、
タイトル画面と、パスワードがらみと、エンディング文言以外は同じ?

『うおーズ』はいつか2周ALLクリアに再挑戦してみたい気もするけど、
事故率がとんでもなく高いゲームだから疲れそうだなぁ…。
敵魚をスクロールアウトさせず、壁を背にしつつ、ご機嫌を伺う、
という事をずっとやってないと進めない「カウンター待ち戦法」ゲー。
今風に言えば「ステルスアクション」や「スニーキングアクション」。
でも、そういうゲームって元々好きじゃないんだよなぁ。
攻撃的なプレイは、TASでもない限り無理だと思うし。

…。

話題転換、『ネコジャラ物語』(3DS VC版)。
まさかマタタビづけとカツオブシって、
「各15ずつが最大だけどレベルの数は上回らない」みたいな、
よく分かんない制限かかってないだろーなー?
経験値2マタタビづけ1カツオブシ1で止まってて、若干怪しい。
まだ調査はするけど、運が悪いだけか?

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●2018年05月23日(水)…野球の応援歌に詳しいわけではない
『女神転生外伝 ラストバイブル』(1の方)の戦闘BGMが、
3曲とも野球の応援歌っぽい気がするんだけど理由を全く説明出来ない。
音楽の理論の知識は無いんだけど、コード進行とかそういうアレか。

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●2018年05月22日(火)…ネコジャラ通勤
『ネコジャラ物語』(3DS VC版)で先日までの調査結果を元に、
「経験値30マタタビづけ15カツオブシ15」のデータ作りに着手。

「よわむし1人エンカウント直後のステートセーブ」さえ取れれば、
あとは目当てのマタタビづけorカツオブシを引くまで右手だけで操作出来る。
Xボタンでステート画面を呼び出して、
右手親指でステートロードのタッチを行って、
ステートロードしたらAボタンでゲームに戻れるからね。
通勤時間でのプレイに、とっても優しい。

今日の時点では、経験値2マタタビづけ1カツオブシ1。
なかなかイイ滑り出しだと思う。
まあ、のんびりやろう。

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●2018年05月21日(月)…マッカッカーさん素敵
スーファミの『負けるな!魔剣道』の2面ボス、
「マッカッカー」が好みなキャラという情報を急に掴んだ。
「かわいい熟女演歌歌手」って感じの敵キャラで、
エンディング内の敵紹介(英表記のみ)では「MAKKAKKA」。

セリフは、登場時のフキダシ1個分しかないが…。

あなたの ような
チャラチャラした
コに いてつく にほ
んかいは にあわない
この こぶしで
エンカの こころを
おしえて あげるわ

だそうな。

いいね…。

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●2018年05月20日(日)…ゲームレジェンド28当日
ゲームレジェンド28、一般参加でのんびりしてきた。
あとついでに会場の「らくがきコーナー」に、
『グレイトヒッツ』のジョアの絵を描いてきた!

パッと見で「一発描きには見えない」程度には力作だから、
自サイト内でもpixivでもTwitterでも公開。
この絵がパンフレットに載っているであろうと思われる次回開催時、
1998年10月29日発売の『グレイトヒッツ』は発売20周年…の、はず。

イベント後は、友人達とのんびり遊んで食事してきた!

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●2018年05月19日(土)…眠そうなまぶた
『満点はなまる先生』漫画、
あきらの髪型…改めて描くとすごい難しい。
というか、目の描き方を素で間違えてしまった!
なんという大事故…原稿をスキャンしたら直そう。

ハイライトは目の真ん中というか「主線の太い白い瞳」みたいな感じ。
過去あきらを描いてた時は、そうしてた。
あと、ちょっとだけ眠そうで大人しそうなまぶたもポイント。

色々と生活に追われてブランクが出来てしまったけど、
チマチマやっていこうか。

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●2018年05月18日(金)…うおーズ曲名判明
今更だけど、「うぉーズ」ではなく『うおーズ』が正しいみたい。
サウンドテスト内での曲名(英表記)に「UOOZU」って表記があるのが理由。

で…。
ゲームボーイの『うおーズ』(GB)の
隠しパスワードの情報をネットで色々見かけた。
「Yamada_Arthur」氏が解析で見つけたとのことで公開していたが、
サウンドテストでほぼ全ての曲の曲名が判明したのが嬉しい!

サウンドテストは、パスワード「MSIC」を
キーを下に入力しながら実行すると入れる。
解析にしたって、よく見つけるな…。

BGMは、00番から07番までの8曲。
BGM00「THEME OF UOOZU」(タイトル画面)
BGM01「UOOZU SELECTION」(ステージ選択、ゲームオーバー後リザルト)
BGM02「CHASING FISH」(1-1、2-2、A-1、B-2)
BGM03「GUNFIGHTER」(1-2、2-3、A-2、B-3)
BGM04「SIGH OF FISH」(1-3、3-1、A-3、C-1)
BGM05「SILENT SEABED」(2-1、3-2、3-3、B-1、C-2、C-3)
BGM06「DANCING FISH」(エンディング、「MODE」画面、「MAPS」画面)
BGM07「KITA-SAKANA」(「STAF」隠しスタッフロール)

ただし、ループしない一部楽曲はEFFECT側収録。
EFFECT08はミスBGM、
EFFECT09はゲームオーバーBGM、
EFFECT10はステージクリアBGM、
といった具合。

「STAF」で見られる隠しスタッフロール曰く
サウンドプログラマーは「M.ITOI」氏、
サウンドコンポーザーは「T.SAITO」氏、とのこと。

また、ROM上の0x70アドレスに
「1990 SALIO & ANex」という文字列があるとの情報が海外サイトで。
開発はサリオ(テクモ子会社)…は分かるんだけど、
サリオって「環境科学株式会社」って社名で今も存続しているらしいね。
コーエーテクモの公式サイト上の決算資料のpdfに名前載ってた。

しかし「アネックス」って聞いたこと無い会社だなぁ。
どうも『トキオ戦鬼 英雄列伝』のスタッフロールにも
「せっけい アネックス」という記載があるそうだが、
知らない会社だ…作曲はどっちかの会社の人なのかな。

「T.SAITO」氏…うーむ、
1990年当時テクモ所属の「斎藤 幹雄」(メタルユーキ)氏、
とは更にまた別の「斎藤」さんが、更に作曲をしているのか?
それじゃ偶然が重なりすぎてるから、全然分からないな。
情報が無さ過ぎて全く分からないので、ここまで。

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●2018年05月17日(木)…経験値30マタタビづけ15カツオブシ15
『ネコジャラ物語』(3DS VC版)、
ステートセーブとステートロードが無いと出来ない調査をしてみた。
本日は、その調査結果報告!

調査した内容は「ドロップの仕組み」について。
詳細を後回しにして結論から言うと、
「アイテムドロップは2つの工程を踏んで処理されている」!

1段階目の抽選タイミングは「戦闘開始時点」で、
「ドロップされるアイテム種類」の抽選が行われる。
2段階目の抽選タイミングは「経験値と小判の獲得メッセージ」で、
「該当アイテムが実際にドロップされるかどうか」の抽選が行われる。

「経験値30マタタビづけ15カツオブシ15」のデータを作るなら、
「よわむし単独エンカに遭遇し戦闘開始直後にステートセーブ」して
「マタタビづけもカツオブシも出なかったらステートロード」、
という手順が一番早くなるわけだ。

他社かつ後発のゲームを例に出すと、
『メタルマックス3』と基本的に同じ仕組みと思われる。
(『メタルマックス3』のドロップ仕様は公式書籍に記載がある)

…。

以下、解説。

なぜステートセーブのタイミングが「戦闘開始直後」かというと、
横着してもっと後の「経験値と小判の獲得メッセージ」の段階だと、
「どのアイテムがドロップされるか既に抽選されてしまった後」の為だ。

「たいのウロコ」「福引カード」「マタタビづけ」「カツオブシ」
この4種類がドロップアイテムなんだけど、
もしアイテム種類の抽選結果がお目当てのアイテムでなかった場合、
「経験値と小判の獲得メッセージ」が出ている間にステートセーブすると
「抽選されたアイテムが出るか出ないか」の2択になってしまう。

ステートセーブのタイミングが「戦闘開始直後」であれば、
ドロップアイテム種類の抽選実施前である…という仕組み。
ざっと数百回は試行したから、間違ってはいないはず。

…。

以下、推測。

まず、先日の「マタタビづけ」と「カツオブシ」の確率調査では
「多分マタタビづけとカツオブシは1/128の確率っぽい」
という所までは調査した。

しかし…「明らかにドロップ判定が2段階ある」となると、
その「1/128」という数字については以下の推測になる。

「アイテム種類」抽選確率は体感では
「たいのウロコ」4/8、「福引カード」2/8、
「マタタビづけ」1/8、「カツオブシ」1/8、
という感じではないかと思われる。
この配分はあくまで体感ね。

「該当アイテムドロップ」抽選確率は
「マタタビづけ」1/16、「カツオブシ」1/16…って感じかな?
「たいのウロコ」と「福引カード」は未調査だけど、
ひたすら殴って稼いだ時の発生頻度を考えると
多分「たいのウロコ」と「福引カード」も1/16って感じか。

1/8と1/16を連続で潜り抜ける確率は1/128。
先日の調査内容と本日の調査内容を、
両方とも満たす推測が成り立つ。

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●2018年05月16日(水)…舞台は中国
舞台は中国。

PCエンジンの『THE 功夫』、なんとなく3DS VC版を買ってみた。
最近Twitterでネタにしすぎて、気になってきたせい!
完全に自爆。

キャラデザインが色々と見たまんまなのは大前提として、
改めて曲のスレスレ感がじわじわくるなぁ…すげえ。
『燃えよドラゴン』のメインテーマを絶妙に外した感じ。

ゲームシステムは、
『黄金の城』から盾と鎧と相殺を無くした感じか。
『黄金の城』は結構好きなシステムのゲームだから、
しゃがみキックとジャンプパンチが無いのが直感的でなくてキツい。
容量がPCエンジン最初期で256KBしかないゲームらしいから、
しゃがみキックとジャンプパンチは諦めたんだろうなー。

プレイヤー側に防御手段が無い事を考えると、
ボス戦は「動かず待ってボスが不用意に動いたら迎撃」でいいのかな?
分からない事が多いけど、これで通用するなら3周ALLを目指してみる?
結構ガチガチのパターンゲーらしいから、覚悟は要りそうだけど。

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●2018年05月15日(火)…トーンどうしよ
『満点はなまる先生』漫画、本当に少しずつペン入れ進行中。

漫画はおよそ3年半ぶり、『マッド・ギア』二次創作漫画以来!
2・3ページくらいの短い内容でいく予定なのは変わらず、
最初だから「各キャラのトーンやベタをどうするか」が課題。

4コマ漫画は描く分には好きじゃないんだけど、
4コマ漫画のスピード感を参考にしつつ描いていこう。
自分が描いた過去の漫画を今改めて見ると、
スピード感や勢いが個人的に物足りないのよねぇ。

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●2018年05月14日(月)…ネコジャラ物語おもしろいなあ
今更だけど『ネコジャラ物語』(3DS VC版)、
ニューゲームで普通にプレイしたらすごい面白い!
最近「今更な話」が連続しているけど、コレもホントに今更だな!

「スタート直後に南下すると2段階強いエンカウント域」という点に対し、
ヒントも行動制限も無いのが数少ない不親切ポイントってくらいかね。
先日「マタタビづけ15カツオブシ15」データ作りをやってたはずなのに、
そんな序盤のエンカウント域を完全に忘却していたせいで、
スタート直後に「ごくらくトンボ」と「ヤブか」に瞬殺されたよ!

低レベル進行だと「ジリ貧になってやられる」事はほとんど無く、
「瞬間的に大惨事」って図式になりやすい。
やりとりするダメージの数字が敵味方とももう少し小さい、
『セレクション 選ばれし者』との違いだね。

『ネコジャラ物語』もTASの力を借りれば
「経験値30(レベル2)マタタビづけ15カツオブシ15」の、
究極の早熟最強データが作れるのかな?

いや…。

「マタタビづけとカツオブシの抽選がどのタイミングで行われるか」、
この調査結果次第では、3DS VC版は人力でも全然いけるな。

仮に「勝利メッセージ表示後にメッセージ送りを行った際に抽選」、
というタイミングだったとしたら…3DS VC版での調査は簡単だ。
「経験値30マタタビづけ15カツオブシ15」のデータを作るのは、
むしろ普通に「A連打稼ぎ」するより早いかもしれない?

仮定できる手順はこうだ。
「よわむし1体の編成と遭遇するまで普通に粘る」、
「よわむし1体相手の勝利メッセージ表示画面でステートセーブ」、
「メッセージを送って引けなかったらステートロード」、
「引けたら執事相手に本セーブとステートセーブ」。
ひたすら、この繰り返しになるだけ。

先日調査した際の確率の仮説は、こう。
「マタタビづけとカツオブシはそれぞれ128分の1ずつの確率で取得」。
コレが合っているなら…「期待値でステートロード3810回程度必要」か。
(128と30を掛けて30を引くと3810になる)

まあ、のんびりやってみよう。

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●2018年05月13日(日)…はなまる先生漫画ペン入れ開始
今日は『満点はなまる先生』に、大きな一歩が訪れた。

数ヶ月前に下描きだけしていた数ページの原稿に、
やーっとペン入れを開始した…これもホントに今更だな!
情報量やキャラクターを描く回数が桁違いに増えちゃうから、
軽めな感じで気楽に速度重視で描いていこう。

企画が始まって、7年と3ヶ月…ついに、動き出した。
単話完結かつ少ないページの漫画になると思うけどね。
長編にしたり、設定を複雑にしすぎたり、という事は控える予定。

一応戦闘要員のベニとかを除けば、
異能の力とかがあるわけではない一般人な設定だしー。

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●2018年05月12日(土)…BURSTED FIRE
スーファミの『SD機動戦士ガンダム2』の、
対戦モードの宇宙ステージBGM「BURSTED FIRE」が超熱い。
本当に今更だけど、すんごい良い曲なんだよ!
曲名は、オプションの「BGM」欄参照。

正直スタッフロール見ても分からなかったんだけど、
トーセ開発で作曲者もトーセの人なんだっけ?

ゲームはアレね…アーケードの
『機動戦士SDガンダム サイコサラマンダーの脅威』の、
システムを多く引き継いだ『SD機動戦士ガンダム V作戦始動』の続編。
Zガンダムの世界に舞台が移ってるやつ。

なんだか、本当に今更な話題多いな!
ノスタルジーに浸りたいわけではないんだけど。

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●2018年05月11日(金)…テッカグヤ気になる
「ズガドーン」って、
東亜プランのゲームのタイトルみたいな名前だなあ。

ポケモンは興味があるけど、ゲームにはなかなか手が出ない。
この世の地獄だった個体値や努力値も、やーっと改善されたと聞くけど。
正式名知らないです、ごめんなさい。

でも、いつかやりたいなー。
やりこみたい欲を抑えなきゃいけなさそうだが。

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●2018年05月10日(木)…ファジカルファイターかわいい
久しぶりに『ファジカルファイター』の動画を観てみた。

6面の女王様、やっぱり好みなデザインのキャラだなぁ!
自分のオリジナルキャラ「はなまる先生」の雰囲気やデザインに、
大きな影響を与えたキャラなんじゃないかと今更ながら思う。
目のデザイン、配色、スーツっぽい服、共通点がいっぱい。
ついでに言うと、口調も優しい感じだよね。

自分のオリジナルキャラのデザインの話は置いといて。

『ファジカルファイター』は改めて見ると、
色々なシューティングのパロディやリスペクトが多いね!

『ファンタジーゾーン』と『ドラゴンクエスト』の
2作パロディが下地になっているのは見ればすぐ分かるとして、
他にもまだまだ細かいネタが多くてビックリする。
例えば3面で正面にレーザーを乱射する敵戦闘機とか、
色が全然違うけど『ダライアス』の自機のシルバーホークのパロディだし。
4面ボスのデザイン、『イメージファイト』っぽくしまくってるし。

オープニングデモの一枚絵の中に
「全てのステージの特徴を詰め込んだ一枚絵」があったり、
設定がなかなか作りこまれていて明示されていたり、
最終面が「1面の世界に再び戻ってくる」所だったり、
なかなか分かりやすくも熱い要素が盛りだくさんの力作だと思う。

「安易なドラクエとファンタジーゾーンのパロディ」を下地にしつつも、
ドラクエもアーケードシューティングも好きで研究している人が、
これまた好きで頑張って作ったんだというのがよく伝わってくるよ。
子供の頃は、気付かなかったけど。

それでいて、ラストは『ファジカルファイター』らしい展開。
最終面は「主人公マルクが住む1面の世界」の2度目の戦いだったり、
最終面BGMが(ポーズせずに進めば)転調直後に出てくる敵が
1面ボスの派生型の敵で再戦っぽい感じにしてあったり。
ラスボスも、ファンタジーの王道のドラゴンだし。

またやりたいなー。
自機の「ファジカルファイター」、改めて見るとデザイン超かわいい。
ファジカルファイターもまた、ベニのデザインにちょっと影響が…?

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●2018年05月09日(水)…Miitomoよ永遠に
『Miitomo』サービス終了当日。
今日の16時ちょうど(日本時間)で、サービス終了。
ソシャゲとしての実態については、これまで散々書いてきたので割愛。

ユーザー登録当日にたまたま「お花のかぶりもの(赤)」を見つけ、
オリジナルキャラ「はなまる先生」セルフ再現Miiを作れたから、
創作活動自体のモチベーションを保てたんだと思う。

ありがとう、はなまる先生Mii。
ありがとう、『Miitomo』。

人気ランク12「クラス一の人気者」
人気ポイント825
次のランクまで残り55

ファッションランク43「憧れのファッショニスタ」
ファッションポイント6347
次のランクまで残り73

Miitomoコインの数48256
キャンディの数203
ゲームチケットの数84

アンサーした回数1910
アンサーを聞いた回数3463
持っている服の数703
マイコーデの数11
着替えた回数1155

アンサーにハートを付けた回数86
アンサーにハートをもらった回数490
アンサーにコメントを書いた回数95
アンサーにコメントをもらった回数173

コーデにハートを付けた回数312
コーデにハートをもらった回数1649

シェアしたMiiフォトの枚数89
シェアページが見られた回数1071
Miiフォトの枚数387

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●2018年05月08日(火)…Bueno
霧隠サブロー先生の全裸中年男性ネタ、
行き着く先はブエノ・エクセレンテなのだろうか?

「ブエノ・エクセレンテ」(Bueno Excellente)の奥さん、
「ガッツ」(Guts)の「特殊な外見のお姉さん」っぷりが気になる。
英語が不得手なので細かい事まではなんとも言えないんだけど、
内臓丸出しモンスターな外見にして丁寧口調の女性キャラらしい。

正直言ってだいぶ情報が足りないんだけど
自分ではなかなか描くのが難しいタイプのキャラなので、
ちょっと勉強してみたいかもしれない。
自分でああいう風貌のキャラを考えると、
ぬいぐるみのようなデザインになりやすいし。

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●2018年05月07日(月)…飛ingヴィラン
ファミコンの『つっぱりウォーズ』(サミー販売)って、
なんだかキャラデザインや雰囲気が少し好みかも。
シミュレーションゲームとしてはシンプルすぎるらしいだけど、
抽象化と簡略化を相当進めてもゲームとして成立するんだな!

どおくまん先生リスペクトな絵柄、
不良モノっぽいセリフやツッパリ文化らしい音楽の雰囲気、
そういった要素で統一されてると見栄えがするね。

機動隊が乗ってくる車のデザインが、
すごい『飛ingヒーロー』っぽい気がしてならない。
当時はサミー販売でエイコム開発ってゲームが結構あるし、
まあ多分エイコム開発なんだろうなーとは思う。
『ガンデック』とも時期が近いし。

しかし、最近ネット経由で知った残念な情報が…。

昔クリアするまでやった『飛ingヒーロー』、
これもエイコム開発のゲームなんだそうだが一部楽曲が、
アトラス開発の『えりかとさとるの夢冒険』と丸々同じ。
完全に他社だし、同じ作曲者って事はないよな…。
『飛ingヒーロー』はスタッフロールが無いから、
どのみち詳細は分からないんだけど。

『飛ingヒーロー』のタイトル画面、ボーナス曲、エンディング、
比較動画で聴いたけどテンポが違うだけで確かにほぼ同じだ…。
『えりかとさとるの夢冒険』はプレイしたことないんだけど、
これはプレイ経験があったら一発で分かるレベル。

事情は分からないけど、盗作なのだろうか…?

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●2018年05月06日(日)…家が広い
昼から、家の中がすごく広く感じてしまった。
ゴールデンウィーク中ずっと楽しくて嬉しかっただけに、
反動が大きい。

でも、幸せだなぁ。
夢見た体験をたっぷり出来て、嬉しい。

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●2018年05月05日(土)…ピピッ
幸せ!
ここでは詳細は割愛!

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●2018年05月04日(金)…あらあらうふふうふ
今後のシミュレーション中。

一人暮らししていて面白くない時や、
目端が届かない事がいっぱいあったけど、
将来を明るく出来るように頑張る。

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●2018年05月03日(木)…うきうきおうち
いつものおうちが、別世界。
とっても幸せ。

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●2018年05月02日(水)…超楽しみな連休直前
よし、今日は頑張った…。

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●2018年05月01日(火)…ふたえ先生が普通の妹になったりして
『満点はなまる先生』、
主に「ふたえ先生」について。

主人公「はなまる先生」の妹である「ふたえ先生」、
生い立ちやバックヤードが色々と複雑になってきているんだけど、
いざ漫画とかで描いたら突然シンプルな設定になるかも!
単純に「複雑すぎる」とか「描写の必要無し」とかって理由で。

「歳の差のあるクローン」とかみたいな話すら廃して、
「普通に歳の差がある妹」ってだけになるかも、
って意味ね!

重要な性格設定はもちろん変えないようにしたいけど、
大筋が一緒になるなら簡略化しちゃっていい気がしてきた。
そこまで設定を凝って複雑怪奇にしてしまった結果、
「作者自身がついていけない」ようではお話にならない。

実際にどうなるか、
『満点はなまる先生』漫画を多く描けてからのお楽しみ。

今はとりあえずセリフや設定整理や表情のイメトレ代わりに、
「数人のキャラがフキダシで掛け合いを行う一枚絵」
を書いてみるのがマイブーム。

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