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村上ネビ戦記・2016年11月

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2016年11月30日(水)…センロウさん
『ルドラの秘宝』は『コトバトル 天外の守人』とほぼ同じスタッフらしい。
で、『ルドラの秘宝』の特徴は「言霊システム」。
つまり…『コトバトル 天外の守人』は、『ルドラの秘宝』の系譜だったのか!
これはすごい事を知った気がする。

そういえば、コトバトルの「戦」のセンロウ。
RPGでは貴重な、斧が強いキャラなんじゃないかな?
コトバトルも斧ゲーの仲間入り。

センロウの斧はこれみよがしにデカいバトルアックスとかじゃなくて、
ほとんど装飾の無いシンプルな厚手の手斧なのがいいね。
デフォルメもファンタジックな演出も何も無く、
普通に全力で手斧を振り下ろす攻撃モーションなので
地味にものすごく痛そうなのもポイント高いぞ!

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2016年11月29日(火)…たまごべんとう
新しい薬に身体が慣れていないのか、
新しい薬が合っていないのか、
とんでもなくダルくて一日中キツかった…。

休憩代わりに、オリキャラ再整備祭り開催中。
とりあえず、1ヶ月ちょっとでノート1冊たまりそう。
本当に絵に全力を注ぐなら、それでも全然遅いんだろうけど…。

『コトバトル 天外の守人』、コトダマとバトルノートが埋まった。
ここまでのプレイ時間は約32時間だけど、まだまだ先は長い。
あとはカード図鑑と、レベルカンストと、HPカンスト。

もしかして…レベルを最大にした上でなおかつ
最大HP上昇アイテムを全て食べると、
丁度ピッタリ最大HP999になるように調整されてる?

レベル1で初期HP100、レベルが1上がる毎に最大HP5上昇で上昇値固定。
つまり、レベル99が最大であれば98回のレベルアップで490上昇する。
999(最大HP上限)−100(初期値)−490(レベルアップ98回を想定)、
この答えは409(すべての料理アイテム分の合計)。
と、思われる。

そういう「最大値からの逆算」ありきの調整思想は個人的に好きだよ!
なんだか、アルファドリーム製のゲームとは上手くやっていける気がする。

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2016年11月28日(月)…ウォーリア
安物の目覚まし時計が壊れていた…。
急いで新しいものを探しにいかないとなぁ。

『爆裂戦士ウォーリア』のボスキャラたちって、
GB版『ドラゴンスレイヤー』にモンスターとして
ラスボス以外全員出演していたのか!
あれ、時系列的に逆?
どっちだったかな。

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2016年11月27日(日)…スピードしゃくじょうザークサ法
男の子の錫杖で麻痺ハメする地獄のコトバトルゲーム
『コトバトル 天外の守人』3DSのバーチャルコンソールにて配信中です。
スピードしゃくじょうザークサ無双。

同レベルでの対コトダマ使い戦って、
初手から「海」と「爆」と「嵐」の全体攻撃魔法だけ連打してたら勝てるのでは…?
同レベルなら、「3×レベル」のダメージが1回ごとに3ヒットする。
それで1回のタイムコストは17。

でもこの方法は素早いモンスターで開幕から固められるとダメか。
コトバトル、ガチ対戦だと奥が深いのかどうかはまだまだ未知数だなぁ。

食事とか食材とか準備完了…結局これで何時間も使ってしまった。
週末にまとめて食べ物を準備する習慣、変えてみた方がいいかもしれない…。

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2016年11月26日(土)…ラリホー草を求めて
病院でノソノソし、買い物で夜遅くまで飛び回り。
ハトが落ち葉をカサカサと踏む音だけが癒し。

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2016年11月25日(金)…ザークサ腋
ザークサのエロな腋と表情にばかり気を取られているわけにはいかない。
『コトバトル 天外の守人』はまだ、クリア後のイベントが終わってないんだよ!
具体的には、図鑑埋め作業とクリア後コトダマ使いとの戦いが残っている。

しかし、ダメージ計算式の都合上レベルが全然足りていない。
「((攻撃×攻撃側レベル)−(防御×防御側)×補正)=ダメージ(乱数ブレ無し)」、
これがコトバトルのダメージ計算式だからね…格上に勝つのは非常に困難。

そうそう、「補正」っていうのは「属性による相性」と「装備による増減」の事ね。
カードの説明では「1〜3ランク上げるor下げる」という記載がされている内容だけど、
この「1ランク」というのは「1/4(0.25倍)上乗せor減少」って事。
あと、「属性による相性」はこの1ランク分にしか相当しないので意外と影響が小さい。

小数点以下は「タイムコスト」では切り捨てなのを確認したけど、
ダメージ計算でどうなってるかまだ計測してないや、ごめんね。
詳しくは、どこかで攻略記事をまとめたら。

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2016年11月24日(木)…セクシー草花
『満点はなまる先生』のお話。
自分でも無意識だったけど、今にして思えば…。
「はなまる先生の双子の妹」こと、実際は具現化したドッペルゲンガーの類であった
「うらまな先生」(uramanah)、『ウンジャマラミー』のウラミーだけじゃなくて
『ウィザードリィ』のワードナとトレボー(作者の名前の逆読み)にもかかってた。
安定どころのネーミングセンスって感じですね。

そうそう、あと…。
『コトバトル 天外の守人』のコトダマ、「草」のザークサがとっても気になります。
あと、「花」のハナモとかもそうだな…セクシーな草花キャラは素晴らしい。
ザークサの腋と表情が特に色気いっぱいでね、ホントもうエロくてね…。
自分の性癖にジャストミートすぎて。

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2016年11月23日(水)…MVPはブリッキン
『コトバトル 天外の守人』エンディング到達、本編クリア!
クリア時Lv37、最大HP382…ここまでのプレイ時間は、19時間くらいでした。

ラスボス戦ではちょっとレベル不足だったかな…本当にギリギリでの勝利。
多分あの感じだと、デッキをもう少し考えてレベルもあと5くらい要る。
かなり無謀な戦いだったなぁ。

デッキ切れ直前まで追い詰められ、デッキの最後の1個の「電」を出さずに
防御コマンドを連打して、ラスボスのご機嫌を伺ってヒヤヒヤするしかなかった。
アレは、ラスボスのご機嫌次第ではあっけなく負けていたパターンだ。

クリア後に新しくやる事が提示されはしたけど、本編はここでおしまい。
カンタさんがお好きなアルファドリームのデビュー作だし、
せっかく3DSのVC版出てるし「勉強代わりにちょっと触ってみるかな」くらいの
適当な気持ちでスタートしたけど、最終的にはホントに気に入った!
すごく面白かったです。

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2016年11月22日(火)…キュートちゃんかわえろ
先日教わったセガサターンの『トライラッシュ デッピー』、素晴らしい!
動画を観た限りだけど、公式絵もドット絵も超かわいいいいいいい!!
それに加えて、自分の性癖を的確に狙撃されてる感がとてつもない。
デッピーくん、キュートちゃん、かわえろです…。

『トライラッシュ デッピー』の世界の女性キャラは
肌に近い色が少し入って、僅かに人っぽくしつつ胸を描いて表現するのかぁ。
ただ、超ドプレミアゲーらしいので入手すべきかは悩む。
配信とか移植とかもされてないんだよなぁ、調べた限りだと…。

『Miitomo』の「Alice」軍団が最悪に鬱陶しい…。
不特定多数のMiiの姿の閲覧と、自分のMiiの姿の投稿が可能なコーナー
「みんなのコーデ」にここ数日出没し始めている「Alice」軍団のことだ。

最初は「何かのキャラの再現Miiなのかな?」程度に思っていたが、
そうではないようだ…明らかに様子がおかしい。
ゲームとかアニメや漫画とかのキャラを再現したMiiって
「再現しどころの取捨」がキモになる場合が多いから、
「寸分違わぬ全く同じ顔」にはまずならないはずなんだよ。
再現Miiを散々作って遊んでる自分が言うんだから、間違いない。

しまいには、全く同じ顔の「Alice」だけで「みんなのコーデ」が
丸々1ページ埋まる異常事態も、しばしば発生…ホントもう勘弁してくれ!
「Alice」って、絶対アレは不正アクセス被害だよなー…。
任天堂には一応通報したんだけど、どうなるやら。

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2016年11月21日(月)…あらあらうふふ的キャラがいいのになあ
『満点はなまる先生』漫画のお話を、ちょっとだけ。
はなまる先生がメインの漫画のネームをのんびり適当に描いてたら
肝心の、はなまる先生が「あらあらうふふ」的な感じになってなかったり。
変に真面目で重い描写が出てきちゃったり。
ちょっとばかしリテイク中…。

はなまる先生に限らず…手元のキャラ達ほぼ全員がそうなんだけど、
口調や細かい性格がどうも微妙に固まっていない事が数年越しに露見した形になる。
その割に、各々のエロ用設定が着実にまとまってきているのはナイショだ!

『プリルラ』、ザック(1P)もメルに続いてノーコンティニュークリア達成。
メルより通常攻撃の下判定がしょぼいから、メルより少しキツかった。
これで、2キャラ両方ともノーコンティニュークリア達成かぁ…目標達成!
こちらもまた、10年くらい越しでのリベンジ…ありがとうミカド!

『プリルラ』を真面目にワンコインクリア目的でプレイするつもりの人が今、
この時代にいるなら伝えておく…ゲームバランスは後半なかなかシビアだぞ!
ワンコインクリアを狙うなら「死にたくなければ(RTAを)走れ!」の一言なので、
敵の配置とアルゴリズムとボスのハメ方をキッチリ学ぶ必要あり。
あと、ザックとメルの攻撃判定の範囲を頭と手で覚えること。
ベルトアクションではなく『サムライスピリッツ』のつもりでプレイしよう。

気楽に不思議な雰囲気を楽しむ程度に留めておくなら、
『プリルラ』ではタイトーらしい秀逸な世界観とデザインを堪能出来る。
ただ、ノーコンティニューでクリアしたくなったらアバウトなプレイは許されない。
雑な動きは常にゲームオーバーと隣り合わせで、魔法の価値は体力ゲージより重い。
「プリルラは簡単」とか言ってる奴は、エアプ勢か動画勢だと思うよ!
ベルトアクションは色々触ってきたつもりだけど、プリルラは難しい部類だね。
ダメージやミスに対するリカバリーがまるで利かないのが最大の理由。

十年来のリベンジが叶ったので…今日はちょっと奮発して、刺身とそば。
おいしい。

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2016年11月20日(日)…ひとりショックのパーバグ禁止
ああ、疲れた…。
『プリルラ』、10年くらい越しにノーコンティニュークリア達成しました。
メル(2P)使用、ラスボス最終戦で2ミス、一人「ショックのパー」バグなし。
ラスボス最終戦までノーミス進行でした。やったぜ!
今回も貴重なリベンジ体験をありがとう、高田馬場ゲーセンミカド!
なんというダイレクトマーケティング。

ある程度の攻略メモをTwitter上で書いたけど、今度まとめます。
ネットを見ると、ホントにメルと3面と魔法と音楽の事ばっか出てくる。
凄まじい分からん殺しを仕掛けてくるボスの対策とか、強いザコへの対策とか、
敵味方の細かい仕様とかについて説明しているサイトが無いみたいだからね…。

『コトバトル 天外の守人』と同じように、とりあえず必要な情報だけね。
「本当に詰まってしまった人」用の攻略記事がネット上に無い事は共通している。

とりあえず『コトバトル 天外の守人』、今日時点での進行。
コトバトルを紹介してくれたカンタさんが詰まっていた場所を、どうにか突破。
ヒントが欲しい部分なのに、ノーヒントだったなー…全マス総当り。
「ヤクットのくつ」を何個浪費したかわからん…。

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2016年11月19日(土)…のーのー戦がやっと安定
ポケモンの個体値、ウィザードリィの特性値みたいならなー。
「レベルアップで上昇」とか「最終的に全項目カンストまで普通に上昇」とか、
そういう方式なら例の「6V」の厳選とか準備を気にせず済むのにねー。
確率で厳選とか、やらなきゃ気が済まない人には地獄じゃねーのかな。

まず、今日の『コトバトル 天外の守人』。
ボス2人目(巨大「流」)を倒した後あたりでは、Lv14。
当然の権利のようにコンボモンスターとランダムエンカウントする。
名前まだ覚えてないけど、「土木」のやつとかね…明らかにザコが強くなってきた。

もう少し進んで、コトダマコレクター三姉妹との決着や
誘拐されたカナエの負傷といったイベントを経て、Lv18に。
マップを見る限り、そろそろ後半戦突入って感じかな?

『プリルラ』、高田馬場ゲーセン・ミカドでもう少しリハビリ。
その効果が出てきて、ラスボス最終戦までノーコンティニューで進行。
ラスボス3連戦の1戦目(人形)がとんでもなく厄介で、
「画面最上部にボスがハマって動けなくなる事を祈る運ゲー」と化していて辛い。
自機が画面最上部にいれば壁の中にハマる場合が多いようだが…?
これはやっぱり、必ずハマるとは限らない…んだろうか?

殴っても突っ込んでくるスーパーアーマー持ちが、
ランダムでデタラメな動きをしながら判定も威力も大きな攻撃を連発。
しかも喰らい判定が狭く、魔法もバグ抜きだと1人プレイで使えない
「ショックのパー」以外ほぼ効かないから実質魔法無効というおまけつき。

自分がプリルラやってる人から聞きたいのは
「3面の実写取り込みの奇妙さ」じゃないし、
「ザックやメルのかわいらしい姿の感想」じゃないし、
「魔女のかわいさ」でもない。
あと、「ショックのパーのインパクト」でもないんだよ…。
「後半の明らかに調整ミスってるボス戦の的確で安定した攻略方法」だよ!

真面目に取り組むとバカを見るようなゲームバランスのゲームは、
真面目に取り組むこと自体が荒行になってしまうので勘弁願いたい。

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2016年11月18日(金)…ブリッキンONE
マッサージ業界のHP用のイラストがなんというか…かわいいし、えろい…。
肩とか頭とか足とか、部位のフェチに染まるほどハマりそうな予感がするぞ?
そうか、マッサージ業界のHPの挿絵風のエロ絵…今後考えてみるか…。
かわいい上に何かに目覚めそうなイラストとか漫画って、いいよね…。

『コトバトル 天外の守人』を、チマチマ進行中。
アルファドリームらしさを学びつつ、じっくり楽しんでる途中。

最初のボスにLv7かつほぼ初期デッキで挑んでボコボコにされたけど、
ボスの近くにある小さなダンジョンでいくらでもランダムエンカする
「力」のブリッキン、こちらが使うと超便利だと分かったので「力」集め。
で、最初のボスはLv10で撃破。

「力」のモンスター「ブリッキン」は無属性だから相性は気にせず済むし、
HPと攻撃力の基本値が高く、防御力も基本値が2あり、
アイテム化しても魔法化してもストレートな強さを持ち、
コンボを考えると基本の「火水土風」との相性が良い。
おそらく初心者救済用のコトダマではないかと思われるが、
敵が「力」を使いまくってくる事を考えるとちょっと気が滅入るぞ!

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2016年11月17日(木)…モブ顔女子アンチ
「アンチ」って短絡的な言葉は使いたくないんだけど、ハッキリ言います。
わたしは現時点では「モブ顔女子」アンチです。
「モブ顔女子って何?」という人はTwitterで検索してみて下さい。
ただ、「生理的に嫌い」とか「妬んでるから」とかじゃないです。
この辺は先日も書いたけどね。

ああ…。
遂に「体がエロいモブ顔合同本」なる合同誌の企画が出てしまった。
縦線目の女性キャラを「モブ顔」と呼称して描いてる「マイカタ」氏が主催で。
参加者一覧をチラっと見てしまったが、定員55名が埋まっている。
現役のプロも、在野の実力あるアマも問わずに55名も。

ご本人は企画の募集要項に
「モブ顔の定義について」
「自分から特に定義しません。個人の判断でよろしくお願いします。」
という2行を入れているが…正直、こんなもんあって無きが如しだと思う。
参加者各人のイラストを見る限り、前述の2行の注意書きが
「絵柄差別の増長を止められるような文言」には到底思えないんだよね。
主催者本人が「縦線目キャラをモブ顔と呼称する」差別発言をしてるんだから。

大半は、自分が知る限りでは「モブ顔」として
縦線目や丸目や糸目キャラを平然と出してくるような絵描きばっかり。
絵柄差別主義者が大半を占める団体が、少なくとも55名以上いる!
本人達に悪気が無いであろう点が、本当にゲンナリしてくる。

そうでなくて「相対的にメインキャラっぽくない」という
本来の「モブ」って意味を的確に突いてくるちゃんとした人もいるんだけど、
大半は顔をシンプルにしたりデフォルメにしたりした上辺だけの一発ネタ。
普段から工夫を凝らした顔や、極めてクオリティの高い成人向けのキャラの顔を
描いている実力者からしたら「縦線目キャラなんて児戯でしかない」とか、
「半分笑いの要素として入れているネタ要素」と言いたいのかもしれない。

でもね。

ぬいぐるみや低解像度のゲームのキャラのように、
「シンプルかつかわいい目付きや顔立ち」のデザインのキャラはね、
ウチでは主役やメインキャラの為にある花形のデザインなんだよ。
それを「モブ」という一発ネタ扱いされちゃ、差別されてるのと一緒なんだよ。

精緻を凝らした目や顔立ちと比べたら「シンプルすぎる」のかもしれないが、
シンプルな構造をしててもそれはそれでバランス勝負から逃れられない。
シンプルな顔は、精緻を凝らした目や顔の「下位互換」じゃないんだよ。
「間口が広く敷居も低い絵柄」なのは事実だと思うが、極めるのは難しい。

自分にとっては「簡略化した手抜きで手軽なデフォルメ」じゃない。
例えば、自分が一番好きな「縦線目」というのは「最優先事項」なんだよ。
縦線目の魅力を大きく引き出したければ、それに特化した表現を追及したい。
自分が描かないにしろ、理解ある人が愛情を込めて描いた絵はかわいらしい。
絵に力を注げる実力も才能もあっても、そんな簡単な事が分からないのか?

少なくとも、現時点では分からない人が多いんだろうな。

基本的には「モブ顔女子」反対なので、誰か呼び方変えてくれませんかね?
自分でまだ代替案を考えていないから現時点でデカい顔なんて出来るはずないが、
「モブ顔女子」として縦線目のキャラが平然と出てくるような
「絵柄差別」的な状況が腹立たしい理由は前述の通り。

例えば「縦線目の女の子キャラだからモブ顔」って感じで、
はじめからデフォルメ等で「縦線目である事に意義があるデザインのキャラ」と
ごっちゃに混同してたりとか…絵柄差別に使ってる人を多く見かけて非常にムカつく。

言葉には気をつけてほしい、どこにでも本気で好きでやってるガチ勢はいる。
「流行でも主流でもない」からと軽んじて、「新しく発掘した面白表現」や
「落差を楽しむ為の一発ネタ」のように小バカにされては困るんだよ。
「自分が好きなもの」で同じ事をされて、嬉しいと思う?

自分は嬉しくないですよ?

人の好みや楽しみ方自体は自由だし、表現として「やめろ」とは思わない。
ただ…よその絵柄や、よその性癖を無神経に踏み荒らすのはやめろ。
やめてくれ、本当に。

自分の影響力や知名度では「蟷螂の斧」でしかないので、書くだけにしておく。
とりあえず、こういう意見の絵描きが世界の片隅に居る…って事でね。
似たような事を短期間に何度も書いてるのは、自分でもしつこいと思うけど。

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2016年11月16日(水)…プリルラ攻略メモ下書きみたいなの
『プリルラ』、先日プレイした時の大まかなメモをまとめてみる。
ちゃんとした攻略サイトや上手いプレイ動画はもうネット上に存在するけど、
わかりやすくまとめて説明してある文が見つからないので自分のも改めて。

まず、自機まわり。
ジャンプ中の縦軸移動はものすごく遅い(1ドット/フレームよりちょっと速いかも)。
ジャンプ中の横軸移動はメチャクチャ速い(3ドット/フレーム)ので使い道多し。
中レンジ攻撃(爪先立ちで遠くを攻撃)は、メル(2P)なら上か斜め上を入れつつA。
長レンジ攻撃(全身を使って礼をするようにさらに遠くを攻撃)は、
メルなら前か斜め下か下入れつつA。

「同時入力」というほどシビアではないが「入れっぱなしでA」ではダメで、
イメージとしては15フレームくらいの入力猶予が設けられている模様?
ただ、入力猶予は全く計測していないのであくまでイメージで。
メルは前述した通りだけど、ザック(1P)は性能が若干違うようなので要注意。

では…次、ざっくりとしたボス攻略の不完全なメモ。
ボスの正式名称は、セリフで明言される
4ボス「のーのー」以外は調べないと分からないので、割愛。

1ボス(人形師)…
接近しすぎると殴り返しで滅多打ちにされる事故ポイント。
それ以外は1ボス相応の実力なので、詳細は割愛。

2ボス(セクシー)…
通常攻撃で半端に殴りかかると、殴り返しによる反撃が怖い。
中攻撃(爪先立ち殴り)で無防備なよろけモーションになるので、それで半ハメ。

3ボス(歌舞伎)…
正面から殴り合うと一方的にボコボコにされる。
放っておけば自機の位置と無関係に攻撃してくるが、「髪の振り下ろし攻撃」と
「髪の振り回し攻撃」の終わり際を中攻撃か強攻撃で1回つついて
距離を取る戦法を厳守すれば、比較的簡単にノーダメージで勝てる。
時間をかけすぎ、永パ防止キャラの「即身ブーツ」が出たら魔法を。

4ボス(のーのー)…
結論を先に言うと、「背後を取り振り向きモーションを誘って殴れば倒せる」。
分からん殺しボス筆頭格で、正面にいれば炎が際限無く走ってきて勝負にならない。
実は画面最下部にいれば、炎がひっかかって動かないらしいが…?

5ボス(アステカ的な人)…
目立つ隙や異様な尖りが無く、満遍なく強い。
基本的にはまっすぐ自機を追うので、縦軸をズラし「置く」ように
弱攻撃1発だけ当てて距離を取る正攻法で戦う必要があるようだ。
移動を止めプルプル震えだしたら「自機狙い突進」の合図なので、注意。
とにかく、地上での通常攻撃といえる「貫手」の発生が異常に速い為、
「5ボスの貫手の範囲に入る=ダメージ」と捉えて戦うのがオススメ。
貫手はおそらく、予備動作が1フレームも無いと思われる。
見てから回避は、『プリルラ』の仕様では間に合わない。
メル(2P)なら、スコアの10の位を調整して「ショックのパー」で
一発で倒す方法もあるが…ザック(1P)には使えない方法。

ラスボス1/3(人形)…
多分、「上端か下端に陣取れば機敏かつよくわからん挙動の大半を潰せる」っぽい?
真っ向からやりあうと、あちこち動き回るので攻撃も回避もままならないのは確か。
5ボスと同じような正攻法タイプのボスなので、詳しい事はなんとも言えない。

ラスボス2/3(黒幕)…
直接殴る蹴るの格闘攻撃をしてこないし、
触れてもダメージにならないし、移動はジャンプのみ。
攻撃は広範囲に放物線弾を撒くタイプの2種(バンザイor照射爆裂)のみだが、
攻撃モーションは速くなく大きく距離を取れば簡単に回避可能。楽勝。

ラスボス3/3(黒幕と最終決戦)…
モーションは前哨戦と全く同じだが、攻撃内容が全く違う。
地上照射時の円形衝撃波(のような蜂編隊)が展開される「高さ」を遠くで見切り、
ジャンプでかわすかジャンプせずくぐるかを見極める。
可能なら、地上照射モーションを見て反対に抜けたい。

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2016年11月15日(火)…課金と購入と
『満点はなまる先生』漫画、少しずつ準備中。
特にストーリーの無い、授業風景をテーマにした短編漫画を
ちびちびとネームやセリフをラクガキ帳に描き溜めてる。
生活リズムが整うまで、清書は待ってね…。

『Miitomo』、1500円くらい課金してみた。
スマホアプリに課金するのは初めてだけど、「半年やってるお布施」って意味で。

あと、3DSのVC版『コトバトル 天外の守り人』と
『女神転生外伝 ラストバイブル2』を買ってみました。
余裕を見て、少しずつ始めてみたいと思います。
以下、動作チェック代わりに2本の最序盤だけプレイした感想。

『女神転生外伝 ラストバイブル2』

基本は女神転生だけど、これでもかというくらい交渉が成功しない?
何か月齢とか会話パターンとか条件があるのかもしれないが、
ソルレオンお母さんから教わる「満月の時は魔獣の気が立っている」という
ヒント以外は何もヒントが無いのでよくわからない。

あと、どうも「Lv上昇時の最大HP上昇=体力の値」っぽいので、
最初に最優先で体力をある程度上げておかないと後半地獄を見そう。
全体的にセリフのノリが子供っぽくてかわいらしい。

『コトバトル 天外の守人』

懇意にして頂いているカンタさんが超好きな『トマトアドベンチャー』の前身、
という点が最序盤なのにものすごーく伝わってくる独特なテンポと雰囲気。
ただ、「カードゲーム+属性ジャンケン+シミュレーション+熟語コンボ」と、
ルールが詰め込みすぎで、セオリーを掴むまでがものすごく大変そう。

あと、冒頭のチュートリアルの気合の入り方がすごかった割に
「カードに記載されたステータス」をレベルで乗算した値が
戦闘時の実際のステータスになるっぽいとか、そういう基本中の基本が
どこにも説明が無いのでどこかで難度が急上昇する予感がしている。
ダメージ計算式も「攻撃力−防御力=ダメージ」のアルテリオス式かな?
これもカードゲーム調の方向性でいくなら、ダメージ計算式は明示してほしい。

カードゲーム調のRPGで、デッキ20枚で「2〜4字熟語をコンボとして使える」のはいいが、
「デッキからのドロー順」と「漢字の履歴が更新される順序が制御不可能」なルールで
手札が4枚固定というのは、狙ってコンボ作るのはほぼ不可能なのでは?
ただ、デッキを相当いじると制御し放題になる予感はするので、今は様子見。
例えば「火」と「花」だけでデッキを組めるなら、順序が逆でも
「花火」にも「火花」にもなるはずだし…汎用性の高い漢字を探せばいいのか。

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2016年11月14日(月)…夢の世界で逢えるなら
先日見た、すごく幸せなような嬉しいような恥ずかしいような夢を思い出す。
この事を話したい人に話せる機会がある事自体、本当に幸せだと思うよ。

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2016年11月13日(日)…コペラ達の釣りはこれからだ
『すれちがいフィッシング』、島を5ヶ所クリアした段階で
ジャンプ打ち切り漫画っぽい終わり方でエンディングになった。
でも、エンディング直前に「島がまだある」と明言されたので頑張る。
まあ、当然だよね…「魚が全160種である」事がチケット条件で最初から分かっていて、
それなのにまだ50種以上が出てきてさえいない状態なんだし。

そういえば、海外のゲーム解析系のサイトで
自分が書いた『マッド・ギア』攻略記事がソースになっていてビックリ。
人気投票の数値上マジでマイナーなゲームではあるし、
完全に自分用メモとして割り切っていたっが…海の向こうで
知的探究心のある人の役に立った事は素直に嬉しい。

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2016年11月12日(土)…ショックのパー
『Miitomo』、「公式コラボの吉本興業芸人Miiが勝手に来る」要素が鬱陶しい。
前のバージョンよりも来る頻度が上がっているような気がしてならない。
しかも「来る人が数人しかいない」から、毎回同じ人が来てる印象しかない。
仮に自分が熱心な吉本興業ファンだったとしても、面白くないって感想が出ると思う。

「自分のところに芸能人Miiを来なくする(ブロックする)機能」を
課金で使えるようにでもしてくれたら1000円は出すよ!
「ポスター枠追加が1枠につき120円」とかより、そっちを先に実装してよ。

やるならやるで…むしろ、もっと真面目に公式Miiの頭数を集めてほしいよ。
3DSの『すれちがいMii広場』への公式Mii配信もサボりまくってるようだし、
対応が後手後手ってレベルじゃない『Miitomo』に期待するのは無理があるけど。
真剣に大規模に取り組むか、スパっと止めるか、どっちかにしてくれ!

まー、基本無料のアプリに文句を言ってばっかりもかわいそうだ。
半年くらいたっぷりプレイしてる事は事実だし、お布施とお礼代わりに課金するか。
良心の呵責!

高田馬場ゲーセン・ミカドで『プリルラ』を数年ぶりにプレイ。
分からん殺しされ続けてきた4ボス「のーのー」に勝つ方法がやっと分かった!
とりあえず攻略メモを手元に残したので、どこかで書いてみようかな。
もっと詳しい攻略サイトは現時点で既にあるようだけど、一応ね。

そういえば、『オーライル』の空中オプション「カイト」が素晴らしい!
戦車ゲーにおけるオプションの理想系を見た気がする…すごいアイディアだ。
ウチのベニの装備に応用したいなあ。

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2016年11月11日(金)…みんなのコーデ楽しい
『Miitomo』にて、はなまる先生Miiの「ファッションランク」が上限値の30に到達。
ステータス画面で「MAX」表記があるから、間違い無いはず。
累積ポイントは2430ポイントらしいけど、いつの間にか増えてた印象しかない。
直前バージョンもファッションランク30が最大だったらしいので、現状維持か。

新機能の「みんなのコーデ」、
『Undertale』のキャラクター再現Miiがやたら多くて笑える。
「みんなのコーデ」の傾向を、軽く覗いてみると…以下の感じ。
シリーズ衣装(大多数)、
人間型キャラ再現(多数)、
まともなMii(そこそこ)、
実在人物再現(意外といる)、
非人間型キャラ再現(少数)、
一発ネタ系(レア)、
初期装備or全裸(超レア)、
ユーザーの創作キャラ再現(確認作業自体が困難)。

任天堂公式曰く、
「『Miitomo』は、ジブンにそっくりなMiiを通じて
トモダチとコミュニケーションする、
無料ではじめられる任天堂のスマホアプリです。」
とのことだけど…実態はそうとは限らないんだよなぁ。

ジブンと似ても似つかないMiiで、一方的に色気とかわいさをバラ撒くのは
やはり任天堂側の想定外の遊び方なんだろうか…別にいいけど、
リアル『トモダチコレクション』な感じを押し付けるの止めて欲しい。
せっかくテーマや雰囲気が良いのに、そこがもったいない。

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2016年11月10日(木)…みんなのコーデが癒し
ついにきた、『Miitomo』大型アップデート!
新要素の「みんなのコーデ」で不特定多数のMiiをいっぱい見られる!
これまでの『Miitomo』がひどかったから、ようやくまともになった気がする。
自由度の高い着せ替えと、愉快なフォト機能以外は無に近いクソゲーだったからなぁ。
これでようやく、「やる事が無いゲーム」から「やる事が少ないゲーム」に進歩。

まともに『Miitomo』のプレイを続行しているフレンドがかなり減り、
それどころか退会して居なくなってしまったフレンドもかなりいるから、
個人的な感想としては「遅えよ!!」というのが正直なところだが…。
今後に期待してます、Miiかわいいもん。

『すれちがいMii広場』、今日も動きが。
『すれちがいフィッシング』、どう考えても超運ゲーでしかなく
明らかに最難関ぼうしチケットと思っていた
「A+ランクの魚を10種類釣った!」を、まさかのエンディング前獲得。
そうか、「極端に運が良い場合がある」のもまた運ゲーの宿命か…。

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2016年11月09日(水)…はなまる先生再帰準備
オリジナル企画『満点はなまる先生』が生まれて5年。
ようやく、数ページとはいえ短編漫画のネームにとりかかりました。
はなまる先生の細かい口調や性格も、半年間『Miitomo』をやってるおかげで
色々とシミュレーション出来ているし、多少は自然に案が浮かぶ!

ほんと数ページの短編からのスタートだから、期待せず待っててね。
超クソ激烈にスロースタートだけど、これから色々やってみよう。
同人で漫画を描いた経験を積んで、ようやく決心がついた!

いつもより30分早く寝て、いつもより30分遅く起きることで睡眠時間1時間確保成功
この調子で、起きる時間をまともにしつつ寝る時間をもっと早くしよう、今日から…。

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2016年11月08日(火)…ドルミン
「寝不足でも大丈夫」とは欠片も思わないけど、なかなか寝付けない。
睡眠障害手前なのだろうか…いい加減、習慣を直したいよ。
『すれちがい迷宮』みたいに、階段を上がる度に体力が増強されないかな。

今更ながら、『女神転生外伝 ラストバイブル2』の
ラスボス戦BGMがすごいことを知ってしまいました。
曲だけじゃなくて、キャラクターデザインも初代『女神転生』に近くて好き。
これは、いつかやってみたいなぁ。

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2016年11月07日(月)…うれしいかんばい
弊サークル「永遠剣」の同人の在庫情報、
BOOTHでの在庫数にゲームレジェンドで人手にわたった分を反映しました。
ゾイド1・2とマイクロニクス本の『Love of the GOJULAS』は完売の為、
ちゃんと非公開に変更しておきましたよー。

自サイトでの更新は、追いついてないのでまた今度。
そろそろ、落ち着きたいなぁ。

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2016年11月06日(日)…超サプライズ連続ゲームレジェンド25
ゲームレジェンド25当日、無事参加して参りました。
今日、スペース27b「永遠剣」に足を運んでくれた方々に感謝の意を。
心強い友人知人である…おせんさん、Miiさん、togeさん、まっさん。
皆さん、今回もご一緒頂けてありがとうございます。

そして、ゲームレジェンド実行委員会代表のZEDさんに申し訳無い気持ちが…。
弊サークルの出展内容が「同人頒布」に、「資料展示」に、「攻略実演」に、
毎度毎度「その時期のマイブーム」でバラバラすぎて混乱を招いてすみません!

で…頒布について。
今回は超嬉しかった事がいくつもあった!
ありがたいやら恐縮やら…。

特にすごかった点を紹介。
『サジタリウス・エー・スター』でデザイナー欄に名を連ねる
ラックプラスの初瀬透氏が幣サークルの紹介本を購入して下さるという、
『くちびる射手座』を頒布する上で考えうる最大級の超サプライズが!

1年前の時にも、代理だという方を通じてラックプラス代表の阿部修治氏に
紹介本『くちびる射手座』が1部渡る(阿部代表Twitterで写真を確認)という、
まさかの超サプライズがあったが…こりゃヤバいぜ。
中核の方が2名も手に取って下さるとは、ありがたいやら恐縮やら…!

あと、もう一点。

なんと…!
マイクロニクス開発ゾイド本『Love of the GOJULAS』が完売しました!
初の頒布は3年前…その頒布開始から苦節3年にして、ようやく40部が完売!
たった40部、事実上の最低ロットの部数なのに3年かかったよ!
40部より少なく刷っても印刷代がほとんど変わらないからな!
サークルとしては弱小極まるウチの同人を手に取ってくれる方や、
同人イベント以外の場でも受け取ってくれる方がいたおかげ。
ほんと、嬉しいなあ。

一介のユーザーである自分が注目を浴びたりしたい訳ではないけど、
もう少しくらい多くの人への宣伝能力が欲しいから
何らかの方法で今より自分の知名度を上げる事を目標にしたい。
ちゃんとした名刺とかも、用意しないとなー。

ゲーム系二次創作であったり、レポートや研究であったり、
純粋な創作活動とはまた別の活動ではあるけど、これも自分にとって大切だからね。
楽しく、ちょこちょこ頑張ってみたい。

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2016年11月05日(土)…レジェンド1年ぶりだ
明日、サークル「永遠剣」は「ゲームレジェンド25」にサークル参加するぞ!
スペースは27b、携帯ゲーム島とゲーム攻略島の狭間という絶妙な配置。

で、今日はその準備中…。
今回は同人については「既刊の在庫の頒布」だけだから慌てることはないんだけど、
展示とか話の種とかペーパーとかは全く整っていないままなんだよなぁ…。

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2016年11月04日(金)…体力255
『すれちがいMii広場』、今日は大きな進展。
『すれちがい迷宮』、2周目25Fクリア時に最大体力255到達!
これで体力最大値はカンスト達成だ!

自分も『すれちがい迷宮』みたいに、
階段を上がる度に体力が増強される要素が欲しいなー。

『Miitomo』の大型アップデートが近日公開されると、公式から発表があった。
あったけど…いくらなんでも、遅すぎるだろ!!
相互のフレンドの大半が退会か放置してんだよ、もう既に!!

個別メッセージの送りあいとか、部屋の模様替えとか、
最初から出来て当たり前っぽかった事を、今更の実装。
もちろん無いよりは全然イイんだけど、ユーザーが戻ってくるのか?

これからしばらく、はなまる先生Miiを絵のモデルにしたいのになぁ。
そんな状況で、不人気すぎてサービス終了とかなったらシャレにならない。
これから頑張ってほしい、なんだかんだ長寿ユーザーだもんね。

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2016年11月03日(木)…Mii腋
『Miitomo』の「Miiフォト」モードにおけるMiiの角度操作方法を、今更ながら知る。
サービス開始初期から半年はプレイしてるのに、全然知らなかったぞ!

『グレイトヒッツ』の世界でクリッパーとして活動した頃の血が騒ぐなぁ。
はなまる先生Miiを被写体に、フェチ度の高い撮影ができそう。
特に両手を後頭部に持っていく「アクション」指定である「モデル立ち2」は、
腕が肩まで出る衣装だと思いっきり腋を見せるモーションになって色気がすごい。
Mii腋…えろい…。

陽射町の中でのみ出回っているIV、AV、エロ本…はっ!
あと、はなまる先生が「際どい自撮りが趣味」という設定もイイかも。
あらあらうふふ系の性格で優しくても、はなまる先生は聖人君子ではないのだ!
公私をうまく分けて楽しんでいる、オトナのオンナなんです。

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2016年11月02日(水)…宿敵の挑戦
3DSダウンロード版『洞窟物語』の「宿敵の挑戦」(原題「Nemesis Challenge」)、
通勤時間中とかにちびちびと練習してたけど…今日やっとクリア。
本編の難度「むずかしい」は理不尽そうだからやらない予定だし、
3DSダウンロード版『洞窟物語』はこれで今は引退かなー。

それにしてもネメシスチャレンジ、マジでつまんなかったよ!
非公式なハックロム洞窟物語への「公式側からの意趣返し」も兼ねてるんだろうが、
死に覚え以外の攻略法がありえない「マップ製作者の掌の上」のアクションを
1プレイ10分くらいかかる上に途中復活が無い場所でやらせるなよ!

マップを見ても足場が無いのに、空中の一定座標をブースターで通り過ぎると
空中の何の脈絡も無い場所にノーヒントで狭い足場が唐突に出現したり。
イマイチよくわからん場所に動くブロックがこっそり配置してあったり。
そもそも広い足場がほぼ無かったり。
ひたすら針、送風機、針、送風機、針、送風機、針、送風機も印象悪い。
設定されたライフの数値の都合上トラップに接触した瞬間ゲームオーバー。

自分に馴染みが無いだけで「死に覚えゲー」の範疇なんだろうけど、
この長さと「死に覚えゲー」してる内容の割にコンティニュー不可。
ちょっと、ふざけてるんですかね?

クリアしたからといって別に何の特典も無かったから
「嫌ならプレイしなくて良い」と言えばそれまでかもしれないけど、
単純に不快で面白くない追加要素なら「無い方がマシ」だと思うぞ。

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2016年11月01日(火)…プロテレロボクサー猫
最近かわいいキャラを多く見かけて、若干の癒し。
特に、「Google Doodle」(Googleトップの行事ミニゲーム)の、
今年の「2016年ハロウィーン」のゲーム…超かわいかった!
黒猫の「Momo」(モデルが実在するらしい)も、敵のおばけも、かわいい!

あと…『Undertale』の「Tsunderplane」(ツンデレプレーン)が気になる。
帽子をかぶった飛行機の女の子とは、ケモゲーかつ洋ゲーは素晴らしい。
他にも気になりそうなキャラが多いみたいなので、いつかやる。
RPGの皮を被ったアドベンチャーゲームらしいので、苦労しそうだが。

『すれちがいシューティング』のクイーンジャスミンも、
先日書いた通りかわいらしくて好みでございます。
クイーンジャスミンを含む植物系の大型敵は赤Miiの炎で
ダウンを取れるというシューティングとしては斬新な要素だなぁ。

あと、最近知った『ごきんじょ冒険隊』のかわいらしさ。
『シャドウブレイン』共々、どっちもシナリオが黒田洋介氏なのか!
どっちもやりたいね、どこか余裕がある時に。

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